Игровые правила и роли

Сюжет детского лагеря летом 2018
Игровые правила существуют для того, чтобы весь сюжет был полностью отыгран участниками. Действуя по нормам каждый не только приближает победу своей команды, но и повышает свой рейтинг игрока, что даёт возможность копить свой опыт без потерь. Читайте правила далее...

При достижении ваших целей необходимо знать и соблюдать правила игры:

  • В действии принимают участие представители разных команд.
  • Перемещение участников «по одному» - запрещено. Можно перемещаться с любым другим участником игры (кроме игротехников) в постоянной зоне видимости.

1. Развитие персонажа.

  • А) Каждому участнику команды будет выдана карточка по которой он сможет получать личные преимущества в игре и развивать своего персонажа (роль).
  • Б) В случае утери или порчи карточки развитие начинается заново.
  • В) Развить персонажа можно: находя опыт в подсказках; выполняя задания (квесты от игротехников).
  • Г) Опыт получает лишь тот участник из группы нашедших, кто отзвонился и сообщил о ней, или выполнил квест от игротехника, принёс сообщение о получении опыта, или на кого укажет персонаж 3-го уровня. Необходимо сразу отзвониться на базу и сообщить своё имя, команду и номер подсказки.
  • Д) Получить запись в карте можно в Шаха-хаусе, выбрав необходимую роль и отдав за нее нужное количество опыта.
  • Е) Игрок, выбирая себе роль, сразу отказывается от других ролей. Однако можно сменить роль в любое время, обнуляя её. Роли в команде не могут дублироваться.
  • Ё) Роль можно развить до трёх возможностей (уровней).
  • Ж) Возможности есть активные и пассивные:
    - Активные действуют при прикосновении к другому участнику, предъявляется карточка и выполняется указанное на ней действие. (Например: «Я снайпер третьего уровня! Ты остановлен на 10 секунд.»)
    - Пассивные действуют постоянно.
  • З)Возможность может быть ограничена временем и количеством её применений.
  • И) При предъявлении способности участник обязан отзвониться на базу и зафиксировать действие, которое подтверждается участником другой команды. (Передать ему трубку).
  • Й) На карточку нельзя грабить.
  • К) При достижении третьего уровня все подсказки с опытом можно будет продавать торговцу либо развивать другого участника своей команды.

2. Предметы, письмена, опыт, квесты, шифры удачи.

  • А) Все это заложено в подсказках и имеет своё назначение.
  • Б) Предмет можно использовать один или более раз.  (Читайте на свитках)
  • В) Письмена несут в себе информацию по сюжету и могут усилить вашу команду.
  • Г) Опыт предъявленный  в Шаха-Хаусе развивает вашего персонажа.
  • Д) Квесты необходимо выполнить и предъявить результат  определённому персонажу игры (игротехнику). Награду за квест вы увидите на задании.
  • Е) Шифры удачи несут определённые изменения для всей игры. При активации такого шифра происходит событие, которое глобально влияет на всех, вашу команду или команду соперников. Активируется шифр вечером после окончания игрового дня.
  • Ё) Найдя любой из вышеперечисленных ресурсов, необходимо сразу отзвониться на базу и сообщить об этом.
  • Ж) Подсказки и опыт, найденные до 14:00 оцениваются в 100% опыта. С 14:00 до 18:00 - 75% опыта, с 18:00 до 21:00 - 50% опыта.

3. Безопасными зонами считаются:

  • все лагеря (25 м. от костра);
  • базовый лагерь (вся поляна, мостки, туалет и душ);
  • магазин в Обухово (внутри и снаружи при прикосновении к стенам);
  • Кибитка и Лодка (внутри и снаружи при прикосновении к ним);
  • Шаха-хаус и территория забора (внутри и снаружи при прикосновении к забору, в пустой зоне – прямая между столбами).

4. Диктофон действует от любого участника команды, находящегося в области спора в момент совершения спорной ситуации (свидетель). Передать позже диктофон нельзя.

5. В спорных ситуациях Действие первым совершает тот, кто первым дозвонился на Базу. Игроки, не участвовавшие в спорной ситуации, могут быть отстранены на 30 метров участниками другой команды.

6. Раненый:

  • Отдает все свои игровые ресурсы по требованию любого прикоснувшегося к нему человека из любой команды.
  • Идет на базу, не может бежать, идти должен кратчайшим путем по суше с цветами или травой в руке.
  • Ему можно передать ресурсы. Может искать подсказки по пути, не может использовать роль и предметы, кроме Аптечки.
  • При затянутом путешествии до базы с команды взимается штраф.
  • Огнестрельное ранение не осуществляется за час до конца игрового дня.
  • Если раненый успевает прийти в базу до конца игрового времени, то опоздание в свой лагерь не засчитывается.

7. Слова, которые необходимо сказать при применении предмета, соответственно: Шокер, Аптечка, Костюм, Граната, Шашка, Карман, Пытка, Фото, Ракета, Диктофон, Адреналин.

8. Аптечку можно использовать на себя (кроме подвергнутого воздестию шокера или веревки), она ликвидирует последствия применения предметов.

9. Обо всех действиях сообщайте по телефону базы.

10.  Гость из лагеря может быть изгнан.

11. Штрафы взимаются:

  • при опоздании в свой лагерь без предупреждения - выход из лагеря на следующий день на N часов позже (N - количество 5-ти минутных отрезков, на которые игрок задержался).
  • при опоздании с предупреждением - по той же системе, что и без предупреждения, но команда может откупиться (1 КЦ - 1 минута).
  • за грубые нарушения правил игры - до 20 КЦ. 

12. В плен попадают все раненые, пришедшие на базу. Освобождение из плена возможно при применении соответствующих ролей и предметов.

13. Особенности применения предметов:

  • Принцип "последнего слова" - при применении огнестрельного оружия на игрока этот игрок имеет право произвести одно действие с предметами, находящимися у него в этот момент. Например, если в игрока удачно выстрелили одновременно двое, то он может ответить двумя ЛЮБЫМИ действиями со своими предметами.
  • При взаимном огнестрельном ранении игроки не могут воздействовать друг на друга до конца игрового дня, даже ролями (появляется взаимный страх).
  • При встрече 2-х игроков с шокерами в руках, они не могут друг на друга воздействовать шокером.
  • Все предметы применяются только при присутствии участника(ов) другой команды или игротехников (кроме маскировочного костюма и виртуальной аптечки).
  • При передаче базе до 5 аптечек и канистры бензина, опеспечивается вызов скорой помощи в количестве переданных аптечек. В этом случае для излечения достаточно вызвать помощь, позвонив на базу, независимо от присутствия свидетелей.

14. Еда:

  • Каждому человеку требуется 1 единица еды в день.
  • Еду завтрашнего дня на команду необходимо принести сегодня в Амбар базового лагеря. 
  • Можно приносить еду в Амбар базового лагеря впрок и забирать её потом.
  • Если еды не хватило, то участник не выходит из своего лагеря до момента, когда за него принесут еду в базовый лагерь.
  • Иногда обстоятельства могут вынуждать тратить больше еды.

ИГРОВЫЕ РОЛИ каждый участник получает (или выбирает) одну роль в своей команде.

Каждый уровень (их 3) добавляет способность к существующей.

Торгаш

  1. Только он может торговать с лабораторией или базой.
  2. +Sale: имеет скидку при торговле 20% и может сам продавать предметы.
  3. +Bonus: при успешной покупке получает случайный предмет, чем больше сумма торговли, тем выше ценность предмета (1 раз в день).

Убийца

  1. Обладает смертельным касанием и 1 раз в день, может отправить в плен обстоятельств 1-го участника другой команды, дотронувшись до кисти его руки с 10:00 до 19.00. 
  2. +Защита: получает Дымовую шашку.
  3. +Бросок гадюки: использует смертельный яд и, прикоснувшись к спине врага рукой, отправляет его в плен обстоятельств, из которого невозможно вернуться до 20:00  (1 раз в день).

Вор

  1. Может грабить, взяв в круг игрока (объятия) без помощи своей команды. Необходимо произнести «ресурсы». Имеет право обыскать.
  2. +Секрет: получает куртку с потайным карманом.
  3. +Тайная вылазка: приходит в базу и называет номер подсказки, если эта подсказка была найдена другой командой, вор получает информацию из этой подсказки и все то, что в ней лежало, включая опыт  (1 раз в день).

Вожак

  1. Раз в день, придя в базу, может забрать двух пленных из своей команды незамедлительно.
  2. +Новостной канал: позвонив на номер базы, может 1 раз в час узнать последнюю новость (событие).
  3. +Антиплен: забирает всех пленных участников своей команды из плена обстоятельств любое количество раз.

Военный

  1. Получает однозарядное ружье, без пуль. Всегда попадает в цель при стрельбе из ружья.
  2. +Субординация: коснувшись до члена другой команды и назвав свою роль, раскрывает роль и имя противника.
  3. +Залечь и окопаться: когда военный кричит эту фразу, земля в радиусе 3м вокруг него становится безопасной зоной для его команды,  применять роли и предметы  на этой территории нельзя. На эту землю члены других команд войти не могут. Действие этой способности заканчивается, если военный сходит с исходной точки.

Священник

  1. Один раз в день, снимает действие одного предмета с члена своей команды, который подтверждает это при передаче ему трубки. Способность не действует на гранаты.
  2. +Умиротворение: если священник при встрече с другим священником  скажет фразу «Привет, брат мой», то территория радиусом 3м от каждого из них будет считаться безопасной зоной. Отменить эту способность можно фразой «Прощай, брат мой» (только если у Священника есть способность «Умиротворение»).  Эффект также развеивается, если один из священников покидает зону видимости.
  3. +Молитва: 1 раз в день позвонив на базу и сказав фразу «Я священник такой-то команды и я молюсь за моих братьев Имя & Имя и т.д.», освобождает их из плена обстоятельств.

Инженер

  1. Автомобильное знание. Передвижение на транспорте без инженера не возможно.
  2. +Новация: может придумать один предмет и свою идею изложить игротехникам, когда они его утвердят, в ближайшее время предмет будет выдан инженеру. 
  3. +Гениальность: один раз в день может получить подсказку к тайнику или любой подсказке.

Охотник

  1. Добытчик. Приносит 3ед еды своей команде каждый день.
  2. +Невидимость: получает маскировочный костюм.
  3. +Ловушка: ставит ловушку (надпись на листке "Ловушка") и маскирует её в любом месте. В тот момент, когда в ловушку заходит противник (радиус 3м от листка), охотник  активирует её словами «вы в западне» и отзванивается на базу. Все кто попался в нее, замораживаются на 90 минут. Кто войдет в нее, пока ловушка действует, так же попадает под действие заморозки. Сам охотник входит и выходит свободно. Активируется до 19:00. Если ловушку заметит противник, то она не сработает. Может быть активирована не менее чем через минуту после создания. +За каждого пойманного охотник получает некоторое количество опыта.

Картограф

  1. Один раз в день, позвонив на базу, может выведать точное описание одной подсказки.
  2. +Видение: придя в Шаха-хаус, получает 1 раз в день информацию о том, что находится в 5-ти выбранных им точках и найдены ли они.
  3. +Капкан: может 1 раз в день установить капкан на точке с подсказкой или тайником. Для этого присылает на базу узнаваемое фото с точки со словом "капкан", номер этой точки и оставляет находки этой точки на месте. Следующий нашедший игрок отправляется в плен обстоятельств. Эффект неизлечим до прибытия в базу.

Авантюрист

  1. Может обменивать опыт на ресурсы и наоборот.
  2. +Удачный стоп: если на встречу авантюриста едет игровой транспорт, он может поднять руку и вместе с одним членом своей команды проехаться по пути следования этого транспорта.
  3. +Кому что: при встрече с участником другой команды может отдать ему 7 КЦ и забрать все подсказки и игровые ресурсы себе. Если таковых не окажется, то КЦ остаются у другой команды.

Артист

  1. Раз в день, может прийти на базу и получить творческое задание. В конце дня игротехники выдадут случайный предмет лучшему артисту. Если задание возьмет только один артист, то оцениваться будет качество выполненной работы.
  2. +Генератор внимания: 3 раза в день может потребовать у любого человека внимания к себе, сказав фразу «Минуточку внимания, "Имя участника"», после чего артист читает стихи (по памяти, без любого списка), а выбранный игрок другой команды стоит на месте и не может использовать свою роль и предметы, пока артист не закончит выступление или не пройдёт 1 минута.
  3. +Концертный номер: 1 раз в день  может дать концерт, сказав фразу «Выступление начинается», после чего артист читает стихи (по памяти, без любого списка), игроки других команд стоят на месте и не могут использовать свои роли и предметы пока артист не закончит выступление. Концерт длится не более часа, или пока артист не умолкнет более чем на 5 секунд, или пока не настанет 19:00.

Отшельник

  1. Тот, кто применил предмет на отшельника, так же получает эффект этого предмета.
  2. +Пацифизм: 1 раз в день может поднять правую руку с букетом и, пока это продолжается, он неуязвим к предметам (не к ролям!). Руку держит прямую.
  3. +Паразитизм: 1 раз в день забирает одну имеющуюся способность любого уровня члена другой команды себе. Для этого он должен прикоснуться и сказать: «Я отшельник, твое станет моим».

Архивариус (дополнительная обязательная для команды роль, дается к любой другой роли)

Зарабатывает или теряет еду для своей команды. Публикует все события своей команды и игры. При этом приносит команде еду. Если в архив не занесено ничего до 24:00, то еда уменьшается на 3. Лучший архивариус принесет команде больше еды. Критерии оценки: грамотность (1 еда), количество событий (2 еды), выразительность речи (1 еда), количество постов (1 еда), соответствие поста фотографии (1 еда).

Септа. Тёплый вечер.

03.08.2017
А на ужин к нам приехали лаборанты, согрев нас добрыми новостями, и мы вместе отдохнули у костра, зарядившись силами и мотивацией на завтрашний день ..

Септа. День третий, часть вторая.

03.08.2017
Вторая половина дня выдалась не менее насыщенной. Наши отряды встречались, перемешивались, обыскивали потаенные места в различных направлениях. Мы приблизились к нахождению Нэнси, и вскоре, мы надеемся, она будет спасена. Кроме того, нам удалось нейтрализовать Вора соперников, отправив его в плен ..

День Дозорного ! Великолепная семёрка

03.08.2017
проснулась. Посидела час. Позвонила команде. Не берут. Решила , что они утопили мой телефон. Пришла противоположная команда , пообнимались. Ушли. Посидела ещё 2 часа. Начала сильно волноваться насчёт своего телефона. Почитала книжечку. Поспала в обнимку с ангельским телефоном, вдруг позвонят... ..

Дороги и активного отдыха хватит на всех! Удачи нам в детском лагере летом 2017:)

Ролевая туристическая игра. Активный отдых летом 2018 года. Для детей от 13 лет.
13 500 руб.
Тренинг методов самоуправления и отношения ко времени для старшеклассников. Time management для детей.
8 600 руб.
Ролевая туристическая игра. Активный отдых летом 2018 года. Для детей от 13 лет.
13 500 руб.
Имитационное тестирование для 9 и 11 класса: английский язык. English test 2017. С говорением и аудированием.
1 850 руб.
Имитационное тестирование для 9 и 11 класса: математика. База или профиль.
1 450 руб.
Имитационное тестирование для 9 и 11 класса: обществознание.
1 450 руб.
Имитационное тестирование для 9 и 11 класса: русский язык. С изложением и сочинением.
1 450 руб.
Жизненный курс по исследованию характера для старшеклассников. Усиление уверенности в себе через понимание своих личностных особенностей и других людей. После тренинга с родителем проводится встреча с обратной связью от тренера и рекомендациями.
9 600 руб.
Психологический тренинг по постановке целей на 2018 год, преобразованию мечты в цель. Для подростков от 14 лет.
9 600 руб.
Хит
Имитационное тестирование для 9 и 11 класса: физика. Лабораторная часть огэ - описательная.
1 305 руб.