Игровые роли летнего детского лагеря

Роли для детей в летних лагерных сменах
Каждому выдается индивидуальная роль. От активности и своевременности использования роли зависит победа команды. Всего в игре 13 ролей:

Распределение ролей происходит ещё в Москве. Важно, чтобы роли были распределены соответственно тактике игры команды. Определяющим при распределении ролей является голос Вождя. Эта роль назначается организаторами игры. Каждая роль имеет свои преимущества и иногда недостатки.

Роль - Вождь ролевая вводная Вождь

– принимает все игровые решения, планирует действия, разрабатывает стратегию, совещается с командой. Его решения обсуждаются. Все члены команды подчиняются ему. Вождь является двойником. Если Вождь произносит игроку чужого племени "Я - твой двойник", то становится по роли тем, на кого он указал (этот человек называет свою роль), не переставая быть Вождём. Способность действует 1 раз в день. По истечении игрового дня Вождь утрачивает склонированную роль. Он не может совершать никаких игровых действий, пока не провел клонирование роли.

Роль - Следопыт ролевая вводная Следопыт

– Он может 1 раз в игровой день выведать у духа земли точное местонахождение одной подсказки. А также может выведать местонахождения других подсказок за КЦ. Способность подкупа: за 1 КЦ может сфотографировать все находки участника племени противника.

Роль - Охотник ролевая вводная Охотник

– когда он прикасается к любому дереву (или кусту выше него) с 10:00 до 20:00 - он неуязвим. В это время на него не действует ничего (кроме силы Егеря или магии 2-го уровня), к нему нельзя прикасаться. Только охотник может выкрасть Ангела. Для этого необходимо прикоснуться к Ангелу конкурирующей команды и сказать «Я - Охотник». Через 15 минут полного подчинения Ангел считается выкраденным. Каждого Ангела одного племени можно выкрасть только 1 раз в день. Если его уже выкрадывали, то попытка считается неудачной.

Роль - Егерь ролевая вводная Егерь

– не подвластен силе Орфея и может вывести из-под его гипноза ещё одного человека. Только Егерь может спасти своего Ангела от пленения, находясь рядом с ним (Ангелом). Может поймать охотника в лесу (прикоснувшись к нему) и применить к нему «грабёж» или «плен». При любой встрече с Охотником применяет «возврат Ангела». Может, прийдя в лагерь противника, проверить порядок и, сообща Ангелу лагеря противника о беспорядке, заработать маны завтрашнего дня для своего племени. Ангел при этом отзванивается духам Земли. Лесом считается место между минимум тремя деревьями выше роста Егеря (не кустами).

Роль - Орфей ролевая вводная Орфей

– когда он начинает петь песню со словами (или несколько песен), все другие племена, находящиеся в зоне слышимости, молчат и слушают его, не сходя с места. Магия к ним в это время – неприменима. Он тоже не может сойти со своего места. Гипноз продолжается пока Орфей не прекратит пение (максимальная пауза – 4 секунды) или пока не начнётся повтор куплета или припева. Может применять гипноз 1 раз за время действия маны этого дня. Не подчиняется Гипнозу другого Орфея.

Роль - Жрец ролевая вводная Жрец

– Духи благосклонны к нему. Они не могут обманывать его, правдиво отвечая ДА, НЕТ или НЕ ЗНАЮ на один вопрос. Жрец может так общаться с каждым Духом, только наедине и очно. Только он может рассказывать любым способом Духам о нарушениях, сделанных иным племенем (командой). Жрец оздоравливает тратя в 2 раза меньше ман.

Роль - Воин ролевая вводная Бастет

- может вступать в игровое взаимодействие с Оборотнем вне зависимости от его кольца. Один раз в игровой день может глядя на участника сказать "Я тебя вижу, Имя", и тот будет находиться на месте пока Бастет не скажет "Прощай" или не пропадет из поля зрения. При этом Бастет отзванивается Духам и сообщает о применении способности. Если он произносит "Я - Бастет", то все игроки, находящиеся в зоне слышимости, должны назвать свои имена. 

Роль - Оборотень ролевая вводная Оборотень

– Когда у него на пальце магическое кольцо, он совершенно неуязвим (кроме гипноза Орфея и магии 2-го уровня), но при этом сам не может никого атаковать и колдовать, собирать подсказки и совершать другие игровые действия. Кольцо могут отнять. Любой (даже человек из своего племени), отнявший кольцо у Оборотня, получает право управлять им в течение игровых суток. Если встречаются два Оборотня с магическими кольцами на пальцах, то они могут использовать друг против друга магию.

Роль - Домовой ролевая вводная Домовой

– Отвечает за порядок в лагере, должен знать какие и сколько продуктов осталось, где они находятся. Для него заклинание "Забывчивость" - вполовину дешевле. Может прибыть гостем в лагерь любой команды с ночёвкой, выбрать себе любое место для сна и пользоваться всеми преимуществами почётного гостя (с собой иметь спальник и пенку). Когда он прикасается к любому участнику своего племени, то на обоих не действует заклинание Тень и Пленение.

Роль - Человек песка ролевая вводная Человек песка

– может один раз в игровой день развеять магическую пыль и создать круг диаметром 4 метра (радиус 2 метра от места рассыпания). Никто кроме него не сможет войти в круг и выйти из него в течение 30 минут. Пишет на бумаге и оставляет на этом месте время рассыпания. Заклинание защита для него в 2 раза дешевле.

Роль - Мытарь ролевая вводная Мытарь

– когда рядом с ним применяют магию, кроме участников своего племени, он забирает половину стоимости заклинания себе (отзванивается на телефон Маны, сообщает о заклинании и его команде переводится 50% стоимости заклинания). Для этого он должен до начала действия заклинания назвать свою роль. Его можно брать вкруг для грабежа только вчетвером, однако если он идёт не один (прикасаясь друг к другу), то всю эту группу тоже можно брать вкруг вчетвером.

Роль - Алхимик ролевая вводная Алхимик

– обязан применять магию, используя не только маны, но и КЦ (1 КЦ= 5 маны). При сотворении заклинаний может использовать эти ресурсы в любой пропорции, но все использованные КЦ после начала действия заклинания переходят противнику. При сотворении магии на другого Алхимика может колдовать только манами. Обязан открыть свою игровую роль другому Алхимику, если тот начинает на него колдовать. Эликсир правды для него стоит в 2 раза дешевле.

Роль - Колдун ролевая вводная Колдун

– для него стоимость заклинания уменьшается на 3. Только он может применять все заклинания на расстоянии. При этом для произнесения заклинания он должен попасть в объект наложения магии шишкой, которые носит с собой в неограниченном количестве. Колдует только таким образом.

Дороги и активного отдыха хватит на всех! Удачи нам в туристической игре летом 2017:)