Заказать обратный звонок
Служба временно отключена
Авторизация
Регистрация
Войти как пользователь

Заповедник лето 2024

Книга магии и правила кастования

Летние каникулы для подростков 2024
Эта книга позволяет вам применять магию, используя единицу заклинаний – маны. Они у вас появляются по результату ваших действий (ver.28.06.2023).

Правила сотворения заклинаний

Общие положения

В игровое время участники игры могут воздействовать на других игроков, на себя и на свои лагеря с помощью магических заклинаний.

Заклинание — магическое обращение для воздействия на других участников игры и (или) на себя. Может применяться как игроками, так и духами.
Каждое заклинание имеет свое наименование, эффекты и правила сотворения.

Заклинания делятся на 2 уровня — 1-й уровень заклинаний доступен всем участникам игры, 2-й уровень заклинаний доступен только духам и магическим существам.

Для пременения заклинания игроку необходимо наличие маны.

Для применения заклинания необходимо коснуться участника игры, на которого применяется заклинание, и произнести название заклинания последовательно на русском языке и латыни. Далее объявить «стоп-кадр» и осуществить отзвон  «Ману» — подробнее смотри раздел  «7.4 Правила сотворения заклинаний».

Часть заклинаний не требует касания:
1. Все заклинания 2-го уровеня;
2. Зеркало;
3. Цепная Молния;
4. Остановка времени;
5. Сапоги-скороходы;
6. Невидимка;
7. Невидимка на лагерь;
8. Общие Перемирие;
9. Общее Оздоровление;
10. Клон.


Заклинания не подействуют на участников игры в следующих случаях:

1. В ответ было применено защитное заклинание — зеркало.
2. Представлен талисман / амулет или иной игровой предмет, защищающий владельца от магии.
3. У участника игры есть особенность его роли, защищающая от такого воздействия.
4. Игрок обладает свойством своего племени, защищающим его от такого воздействия.
5. Творитель заклинания или участник игры, на которого применено заклинание находится в безопасной зоне.
6. Игротехник или дух сообщил о точном времени или месте нейтрализации всей магии.
7. Участник игры, на которого применено заклинание, находится под воздействием активной ролевой способности.
8. Участник игры, на которого применено заклинание, находится под воздействием другого заклинания (пункт не относится к применению заклинаний «Оздоровление» и «Общее оздоровление»).

Только в случаях 1, 3, 4  мана за сотворение заклинания будет считаться потраченной.

Понятие «мана»

Мана — магическая сила, необходимая для сотворения заклинаний. Исчисляется единицами маны (например: пять ман, шесть ман, десять ман и тд).

Виртуальная мана — мана, не имеющая физической формы (в отличие от реальной маны). Зачисляется, хранится и списывается на общем виртуальном балансе племени. Доступна всем участникам этого племени в любом месте в любой момент игры. Эквивалентна физической мане.

Реальная мана (она же «бумажная мана») — мана, имеющая физическую форму (полосы бумаги с уникальной маркировкой). Может быть использована игроком только в случае ее наличия у него в момент начала сотворения заклинания. Эквивалентна виртуальной мане. Реальная мана обязательно уничтожается игроком после сотворения заклинания (рвется).

Мана текущего дня — баланс маны племени на данный момент. Не копится по дням, сгорает в конце игрового дня.

Мана следующего дня (она же «мана завтрашнего дня») — количество маны, которое получает племя в момент начала следующего игрового дня. Рассчитывается игротехниками по результатам игровой деятельности племен за текущий игровой день. Подробнее смотри раздел «Изменение количества маны у племени в течение игры».

Количество маны у племени увеличивается и уменьшаться в течение всей игры.

Только ангел может узнать текущий баланс виртуальной маны своего племени. Для этого ему необходимо связаться с «Маной» (абонентом).

Баланс маны племени никогда не может быть отрицательным.

Ману племени может использовать любой игрок этого племени пока не исчерпается ее запас.

Ману своего племени можно передавать другой команде. Для передачи виртуальной маны капитану племени необходимо сообшить об этом «Мане» очно или через звонок.


Изменение количества маны у племени в течение игры. Увеличение

1. В момент начала каждого игрового дня.
2. В случае, если текстовое сообщение в найденной племенем подсказке сообщает о прибавке маны (в момент регистрации этой подсказки игроком через «ману»). На количество, указанное в текстовом сообщении — мгновенно к мане текущего дня и/или к мане следующего дня.
3. В случае добровольной передачи маны одного племени другому через согласование с «Базой». На любое количество к мане текущего дня и/или к мане следующего дня
4. В случае выкрадывания игроком племени ангела. На 10 ман к мане следующего дня.
5. За ночевку игрока чужого племени в вашем лагере в статусе плененного. На 6 ман за каждого плененного — к мане следующего дня (вычитается у племени плененных из общего количества их маны к началу игрового дня)
6. Вследствие игровых событий и сюжетных достижений.
7. По усмотрению игротехников на любое количество к мане следующего дня и/или к мане текущего дня.
8. За сданную подсказку (ярлык подсказки и файлик) - 5 ман сегодняшнего дня.
9. По способности Мытаря и Домового (к мане следующего).
10. За опубликованные новости - до 10 ман сегодняшнего дня за вчерашнюю полную новость.


Изменение количества маны у племени в течение игры. Уменьшение (мана сгорает)
1. После сотворения заклинания. На стоимость заклинания мгновенно из маны текущего дня.
2. После сотворения заклинания не в соответствии с правилами сотворения. На стоимость заклинания мгновенно из маны текущего дня.
3. В случае попытки сотворения заклинания без наличия необходимого количества маны у игрока. На 10 ман текущего дня мгновенно. При недостатке маны для списания штрафа, остаток вычитается из маны следующего дня.
4. В момент окончания игрового времени текущего игрового дня вся имеющаяся мана племени автоматически сгорает.
5. В случае добровольной передачи маны одного племени другому через согласование с «Базой». На любое количество маны текущего дня и/или маны следующего дня.
6. В случае нарушения игроком игровых правил или правил безопасности. В соответствии с видом и тяжестью нарушения. Из маны следующего дня. Количество смотри в разделе «нарушения и штрафы».
7. За ночевку игрока вашего племени в чужом лагере в статусе пленного. На 6 ман за каждого плененного — из маны следующего (за ночевкой) дня.
8. Вследствие игровых событий и развития сюжета.
9. По усмотрению игротехников на любое количество к мане следующего дня и/или к мане текущего дня.
10. По способности Домового (от маны следующего дня).


Книга магии 

Книга магии — это перечень заклинаний, действующих в игре.

1 уровень заклинаний

«Атакующие заклинания» - Эмоцио:

1. Грабеж (16 ман): (дамэОра, dameora)
- примените заклинание, и соперник будет обязан отдать все имеющиеся при себе игровые ресурсы.
«Оздоровить» это заклинание нельзя.
Если после заклинания «Грабёж» применяется заклинание «Цепная молния», то происходит обмен ресурсами.
2. Молчание (14 ман): (силЕнсио, silensio)
-участник, на которого направлено это заклинание, молчит в течение 1 часа. Длительность «стоп-кадров», в которые попадает игрок, находящийся под воздействием заклинания «Молчание», не входит во время действия заклинания (необходимо прибавлять).
3. Заморозка (12 ман): (куЭдио, quedio)
- тот, на кого применили заклинание, обязан остановиться и оставаться на месте 20 минут с невозможностью совершать игровые действия.
4. Забывчивость (10 ман): (мемОрия, memoria)
- участник, на которого направлено это заклинание, не может прийти в лагерь произносящего в течение 1 часа.
5. Видение (8 ман): (тодовИзу, todovisu)
- использование этого заклинания обязывает соперника показать маршрут на карте (бумажной  или на экране смартфона) и рассказать в правильной последовательности, где он сегодня был, где нашёл игровые ресурсы.
6. Эликсир правды (8 ман): (Омспирит, homspirit)
- Дух или человек отвечает правдиво «да» или «нет» на любые 2 ваших вопроса, на которые знает ответ или отвечает «не знаю». Успеть задать вопросы надо за 1 минуту.
7. Призыв (50 ман): (конмИко, conmico)
- любой из Духов, находящийся поблизости, одномоментно выполнит три игровых действия, используя магию 2го уровня (три действия на одного человека или одно - сразу на троих близстоящих).
8. Возврат (16 ман): (пробАблэ, probable)
- участник игры, на которого было применено заклинание, оказывается под гипнозом, который заставляет его вернуться в свой лагерь. Этот участник незамедлительно отправляется в лагерь своего племени, держа в руках цветы / траву. Во время своего следования он не может совершать никаких игровых действий.
Действие заклинания заканчивается в момент подтверждения его возвращения в лагерь (необходим отзвон Ангела на «Ману»).
Время на возврат определяется игротехниками и озвучивается участнику в момент подтверждения правильности сотворения заклинания по просьбе кастующего.
Снять действие гипноза с игрока может только Жрец при помощи заклинаний «Оздоровление» или «Общее оздоровление».
Если племя с помощью игровых механик уводит от игрока, находящегося под гипнозом, его напарника, это же племя обязано обеспечить игроку под гипнозом сопровождение для соблюдения правил зоны видимости.
9. Тень (16 ман): (парАмикус, paramicus)
- участник игры, на которого было применено заклинание, обязан в течение следующих 30 минут следовать за творителем заклинания и держать от него дистанцию не более 20 м. Во время действия заклинания участник не может совершать никакие игровые действия.
При невозможности держать дистанцию смотри указания, описанные в разделе «Конвой».

«Защитные заклинания» - Воля:

1. Защита (2 маны в минуту): (титивиллИциум, titivillicium)
- магия не действует на того, на кого применилось это заклинание. На себя применять нельзя. Для человека песка – в 2 раза дешевле. Игрок из другого племени должен присутствовать при произнесении заклинания. Не защищает от магии 2-го уровня.
2. Оздоровление (16 ман): (сАлус, salus)
- снимает все эффекты любых заклинаний с одного любого участника. На себя применять нельзя. Не работает на заклинание «Грабёж».
3. Общее оздоровление (32 маны): (тодосАлус, todosalus)
- снимает все эффекты любых заклинаний со всех участников, находящихся на расстоянии до 5 метров от произносящего. На себя применять можно. При произнесении заклинания должен присутствовать игрок из другого племени. Можно без касания.
4. Общее перемирие (40 ман в час): (тодоиндУцио, todoinducio)
- с момента произнесения заклинания и в течение
следующих 60 минут на всей территории игры действует общее перемирие между участниками игры. В этот период времени не работают никакие атакующие действия, выкрадывать Ангелов также нельзя.
Все текущие игровые воздействия — действия заклинаний, примененные способности ролей, воздействия кругом, конвой, активированные свойства племен, действия магических предметов — не отменяются и не приостанавливаются, а продолжают свое действие.
Сразу после сотворения заклинания «Общее перемирие» все участники игры получают электронное уведомление о наступившем перемирии с указанием времени его длительности.
Не требует касания. Можно применять без присутствия игроков другого племени.
5. Магические доспехи (20 ман): (дэфЭнса, defensa)
- участник, на которого применили это заклинание, облачается в магический доспех на 10 минут, который препятствует физическому воздействию на него всех участников. Никто не может прикоснуться к применившему, он тоже лишен возможности касаться других. Грабить, пленить и препятствовать проходу нельзя. (заклинание Магов 2015 г.)
6. Зеркало (24 маны): (паратУ, paratu)
- игрок, сотворивший это заклинание, отражает только что примененное на него заклинание и заклинание начинает действовать на своего творителя.
Озвучивается во время подтверждения отражаемого заклинания (во время отзвона).
Отразить можно только те заклинания, что требуют касания при их сотворении.
Заклинание «Зеркало» может быть отражено заклинанием «Зеркало» любое количество раз.
Заклинание «Зеркало» отражает действие заклинания «Цепная молния» только один раз. Не требует касания.
7. Невидимка (24 маны): (синвИста, sinvista)
- игрок, сотворивший это заклинание, в течение следующих 10 минут становится абсолютно невидимым для других участников игры. Никто не может касаться его и применять воздействия,
подразумевающие его зримость – воздействия кругом, магическим песком, «Общим оздоровлением» и прочими.
Если игрок, находящийся под действием заклинания «Невидимка», касается любого игрового предмета, которым он не владеет, или же любого другого участника игры, действие заклинания мгновенно прекращается.
Не требует касания и применяется только на себя.

8. Невидимка на лагерь (24 маны): (синвистакАстра, sinvistacastra)
Лагерь племени, произнесшего это заклинание, становится абсолютно невидимым в течение 3-х часов для всех участников игры кроме игроков этого племени и их пленников. Невидимыми будут каждый раз становиться и все игроки этого племени, как только окажутся на территории своего лагеря (могут входить и выходить при этом неограниченное количество раз).
Заклинание не требует касания. Хозяев лагеря и их пленников не видят другие игроки. Пленников спасти нельзя. Заклинание можно применять без присутствия игроков другого племени, для Домового в 2 раза дешевле.

«Нейтральные заклинания» - Рацио:

1. Диалог (1 мана в минуту): (лОгос, logos)
- любой участник может вынудить вступить в переговоры одного участника другой цивилизации, используя свою ману. 1 минута переговоров – 1 мана. Для этого достаточно конкретному человеку сказать «Диалог лОгос на … минут» и сжечь определённое количество ман. Необходимо сразу озвучить количество желаемых минут. В это время все должны отойти от участников на 20 метров. Участник, на которого применили это заклинание, и творитель этого заклинания должны сначала остановиться. Они не могут совершать никакие игровые действия, могут перемещаться только вместе по обоюдному согласию и с соблюдением дистанции друг от друга не более 1 метра. Разговор прекращается по желанию творителя или по прошествии установленного времени. Второй же может откупиться от Диалога, сжигая такое же количество ман. Диалог проходит в свободном формате.
2. Остановка времени (16 ман): (тЭмпора, tempora)
- при сотворении этого заклинания, время останавливается для всех участников игры в зоне слышимости творителя на 1 минуту, кроме него самого. Это означает, что участники, попавшие под действие заклинания должны остановиться, не двигаться и не говорить.
Если игрок попадает в зону слышимости творителя уже после сотворения «Остановки времени», он не попадает под действие этого заклинания. Не требует касания.
3. Сапоги скороходы (80 ман): (дэпрИса, depriza)
-участнику для сотворения заклинания необходимо позвонить на «Ману», произнести заклинание и указать место и время подачи игрового транспорта и пункт назначения. Не требует касания, можно применять без присутствия игроков другого племени рядом.
4. Клон (6 ман в минуту): (дУплекс, duplex)
- участник игры, применивший это заклинание, считается раздвоенным (его клон незрим).
Во время действия этого заклинания все воздействия кругом на этого участника требуют в два раза большего количества человек (для допроса кругом и грабежа кругом — не 3, а 6 человек, для пленения кругом — не 5, а 10 человек). При этом, если участник,
находящийся под воздействием этого заклинания, сам участвует в воздействиях кругом на кого-то, он считается за двоих.
Заклинание прекращает свое действие либо в случае истечения времени, на которое оно было сотворено, либо мгновенно в случае принятия клоном на себя действия заклинания или игрового предмета от любого участника игры (в зависимости от того, что
произойдет раньше).
Творитель при произнесении заклинания обязан сразу же указать длительность заклинания, (например: «Клон дуплекс 2 минуты»). Заклинание не требует касания.
Заклинание применяется только на себя.
5. Цепная молния (12 ман): (тамбьЕн, tambien)
- применённое перед этим заклинание начинает одновременно действовать на своего творителя тоже. Озвучивается во время подтверждения только что примененного заклинания (во время отзвона).
Применить «Цепную молнию» можно только на те заклинания, что требуют касания при их сотворении.
Заклинание не требует касания.

Название

Книга

Стоимость, ман

Длительность, мин

Необходимость касания

Применение на соперника

Применение на соплеменника

Применение на себя

Видение

Todovisu

Эмоцио (атакующие)

8

-

Да

Да

Нет

Нет

Эликсир правды

Homspirit

Эмоцио (атакующие)

8

2

Да

Да

Нет

Нет

Забывчивость

Memoria

Эмоцио (атакующие)

10

60

Да

Да

Нет

Нет

Заморозка

Quedio

Эмоцио (атакующие)

12

20

Да

Да

Нет

Нет

Молчание

Silensio

Эмоцио (атакующие)

14

60

Да

Да

Нет

Нет

Грабеж

Dameora

Эмоцио (атакующие)

16

-

Да

Да

Нет

Нет

Возврат

Probable

Эмоцио (атакующие)

16

-

Да

Да

Нет

Нет

Тень

Paramicus

Эмоцио (атакующие)

16

30

Да

Да

Нет

Нет

Призыв

Conmico

Эмоцио (атакующие)

50

1

Да

Нет

Нет

Нет

Защита

Titivilicium

Воля

(защитные)

2 / 1 мин

1 - ∞

Да

Да

Да

Нет

Оздоровление

Salus

Воля

(защитные)

16

-

Да

Да

Да

Нет

Магические доспехи

Defensa

Воля

(защитные)

20

10

Нет

Да

Да

Нет

Зеркало

Paratu

Воля

(защитные)

24

-

Нет

Да

Да

Нет

Невидимка

Sinvista

Воля

(защитные)

24

10

Да

Да

Да

Да

Общее оздоровление

TodoSalus

Воля

(защитные)

32

-

Нет

Да

Да

Да

Общее перемирие

TodoInducio

Воля

(защитные)

40

60

Нет

Да

Да

Да

Диалог

Logos

Рацио

(нейтральные)

1 / 1 мин

1 - ∞

Да

Да

Нет

Нет

Клон

Duplex

Рацио

(нейтральные)

6 / 1 мин

1 - ∞

Нет

Нет

Нет

Да

Цепная молния

Tambien

Рацио

(нейтральные)

12

-

Нет

Да

Да

Нет

Остановка времени

Tempora

Рацио

(нейтральные)

16

1

Нет

Да

Да

Нет

Невидимка на лагерь

SinvistaCastra

Воля

(защитные)

24

180

Нет

Нет

Нет

Нет

Сапоги скороходы

Depriza

Рацио

(нейтральные)

80

-

Нет

Нет

Нет

Да

2 уровень заклинаний

Духи или владелец особого артефакта используют священный язык предков:  stricti amnes («стрИкти Амнэс», затем произносит «Хищник», «Столб» или «Гипно»). Услышав такие слова, каждый должен подчиниться!

1.        Хищник

человек, к которому применено, обязан правдиво подчиняться приказам произнёсшего 5 мин.

2.       Столб

все люди (кроме произносящего), услышавшие это заклинание, обязаны застыть на 10 мин.

3.       Гипно

человек, к которому применили это заклинание, выполняет один приказ (до 3-х действий).

 

Правила сотворения заклинаний

Последовательность действий аналогична последовательности для применения ролевой способности и воздействий кругом.

Шаг 1 Коснуться человека (если требует активная заклинание)

Шаг 2 Произнести название заклинания последовательно: сначала на русском языке, затем на латыни.
Например: «Заморозка Куэдио».

С этого момента все, на кого должно подействовать заклинание обязаны остановиться и не совершать игровые действия.

Шаг 3 Активировать стоп-кадр слышным для всех присутствующих в зоне слышимости и видимости произнесением «стоп-кадр».
Убедиться в прекращении игровой активности и движения всех присутствующих. При необходимости отметить точки нахождения присутствующих.

Шаг 4 Незамедлительно позвонить на «Ману» для регистрации сотворения заклинания.

Шаг 5 Назвать «Мане» свое племя, имя и сотворённое заклинание (так же как в Шаге 2), а также того, на кого было оно было применено (племя, имя).

Шаг 6 Передать трубку участнику игры, на которого было применено заклинание для подтверждения им правильности сотворения.
Если заклинание было сотворено неправильно или по какой-либо причине оно не должно сработать на подтверждающего участника игры, на этом этапе он должен сообщить об этом «Мане» с указанием причины.

Подтверждающий участник игры вправе отойти от игроков соперника, чтобы его разговор с «Маной» не был слышен.

Шаг 7 После подтверждения правильности сотворения заклинания подтверждающий игрок вправе применить ответное заклинание («зеркало» или «цепная молния»), сообщив об этом «Мане» и произнеся заклинание на русском и на латыни.

Шаг 8 Забрать трубку у подтверждающего участника игры и услышать от «маны» вердикт по ситуации.

При необходимости сообщить мане о применении ответного заклинания. Для этого он необходимо сказать: применяю ответное заклинание, название на русском, название на латыни. Далее вернуться на шаг 6.

Шаг 9   Предупредить всех присутствующих в зоне слышимости и видимости о завершении стоп-кадра.
На этом шаге все присутствующие обязаны вернуться на позиции начала стоп-кадра.

Шаг 10 Завершить стоп-кадр обратным слышным для всех присутствующих отсчетом «три-два-один».

Дороги и активного отдыха хватит на всех! Удачи нам летом 2024:)