Участнику игры "Заповедник: путешествие".

Самые свежие Правила, Роли, Критерии

ПРАВИЛА

При достижении ваших целей необходимо знать и соблюдать правила игры:

  • В действии принимают участие представители разных команд.
  • Перемещение участников «по одному» - запрещено. Можно перемещаться с любым другим участником игры (кроме игротехников) в постоянной зоне видимости, участник может остаться один только на территории Шаха-хауса.

1. Развитие персонажа.

  • А) Каждому участнику команды будет выдана карточка по которой он сможет получать личные преимущества в игре и развивать своего персонажа (роль).
  • Б) В случае утери или порчи карточки развитие начинается заново.
  • В) Развить персонажа можно: находя опыт в подсказках; выполняя задания (квесты от игротехников).
  • Г) Развитие получает лишь тот участник из группы нашедших, кто сообщил о найденной подсказке, или выполнил квест от игротехника, или на кого укажет персонаж 3-го уровня. При нахождении  подсказки (тайника и пр.) необходимо сразу отзвониться на базу и сообщить своё имя, команду и номер найденной подсказки.
  • Д) Получить запись в карточке можно у игротехников в Шаха-хаусе.
  • Е) Игрок, выбирая себе роль, сразу отказывается от других ролей. Однако можно сменить роль в любое время, обнуляя её. Роли в команде не могут дублироваться.
  • Ё) Роль можно развить до трёх возможностей (уровней).
  • Ж) Возможности есть активные и пассивные:
    - Активные действуют при прикосновении к другому участнику, предъявляется карточка и выполняется указанное на ней действие. (Например: «Я снайпер третьего уровня! Ты остановлен на 10 секунд.»)
    - Пассивные действуют постоянно.
  • З)Возможность может быть ограничена временем и количеством её применений.
  • И) При предъявлении способности участник обязан отзвониться на базу и зафиксировать действие, которое подтверждается участником другой команды или игротехником. (Передать ему трубку).
  • Й) На карточку нельзя грабить.
  • К) При достижении третьего уровня все подсказки с опытом можно будет продавать торговцу либо развивать другого участника своей команды.

2. Предметы, письмена, опыт, квесты, шифры удачи.

  • А) Все это заложено в подсказках и имеет своё назначение.
  • Б) Предмет можно использовать один или более раз.  (Читайте на свитках)
  • В) Письмена несут в себе информацию по сюжету и могут усилить вашу команду.
  • Г) Опыт, предъявленный игротехнику, развивает вашего персонажа.
  • Д) Квесты необходимо выполнить и предъявить результат  определённому персонажу игры (игротехнику). Награду за квест вы увидите на задании.
  • Е) Шифры удачи несут определённые изменения для всей игры. При активации такого шифра происходит событие, которое глобально влияет на всех, вашу команду или команду соперников. Активируется шифр вечером после окончания игрового дня.
  • Ё) Нашедшему любой из вышеперечисленных ресурсов, следует сразу отзвониться на базу и сообщить об этом, получив 75 единиц опыта.
  • Ж) Подсказки и опыт, найденные до 1:00 оцениваются в 100% опыта. С 14:00 до 18:00 - 75% опыта, с 18:00 до 21:00 - 50% опыта (правило Ж отменено!).

3. Безопасными зонами считаются:

  • все лагеря (25 м. от костра);
  • базовый лагерь (вся поляна, мостки, туалет и душ);
  • магазин в Обухово (внутри и снаружи при прикосновении к стенам);
  • Кибитка и Лодка (внутри и снаружи при прикосновении к ним);
  • Шаха-хаус и территория забора (внутри и снаружи при прикосновении к забору, в пустой зоне – прямая между столбами).

4. Диктофон действует от любого участника команды, находящегося в области спора в момент совершения спорной ситуации (свидетеля). Передать позже диктофон нельзя.

5. В спорных ситуациях Действие первым совершает тот, кто первым дозвонился на Базу. Игроки, не участвовавшие в спорной ситуации, могут быть отстранены на 30 метров участниками другой команды.

6. Лишённый здоровья:

  • Отдает все свои игровые ресурсы по требованию любого прикоснувшегося к нему участника игры.
  • Идет в свой лагерь, не может бежать, идти должен кратчайшим путем по суше с цветами или травой в руке. Остаётся в своём лагере до конца игрового дня, восстанавливая здоровье. По приходу в лагерь отзванивается с телефона дозорного на базу.
  • Ему можно передать ресурсы. Может искать подсказки по пути, не может использовать роль и предметы, кроме Аптечки.
  • При затянутом путешествии до своего лагеря с команды взимается штраф.
  • Огнестрельное ранение не осуществляется за час до конца игрового дня (правило отменено).
  • Если лишённый здоровья не успевает прийти в лагерь до конца игрового времени, то опоздание в свой лагерь не засчитывается (правило отменено).

7. Слова, которые необходимо сказать при применении предмета, соответственно: Шокер, Аптечка, Костюм, Граната, Шашка, Карман, Пытка, Фото, Ракета, Диктофон.

8. Аптечку можно использовать на себя (кроме подвергнутого воздествию шокера или веревки), она восстанавливает 3 единицы здоровья.

9. Обо всех действиях сообщайте по телефону базы.

10.  Гость из лагеря может быть изгнан.

11. Штрафы взимаются:

  • при опоздании в свой лагерь без предупреждения - выход из лагеря на следующий день на N часов позже (N - количество 5-ти минутных отрезков, на которые игрок задержался).
  • при опоздании с предупреждением - по той же системе, что и без предупреждения, но команда может откупиться (1 Здоровье - 1 минута опоздания).
  • за грубые нарушения правил игры - от 10 Здоровья

12. В плен обстоятельств попадает человек, который полностью лишился здоровья и пришел в свой лагерь.

13. Особенности применения предметов:

  • Принцип "последнего слова" - при применении огнестрельного оружия на игрока этот игрок имеет право произвести одно действие с предметами, находящимися у него в этот момент. Например, если в игрока удачно выстрелили одновременно двое, то он может ответить двумя ЛЮБЫМИ действиями со своими предметами.
  • При взаимном огнестрельном ранении игроки не могут воздействовать друг на друга до конца игрового дня, даже ролями (появляется взаимный страх).
  • При встрече 2-х игроков с шокерами в руках, они не могут друг на друга воздействовать шокером.
  • Все предметы применяются только в присутствии участника(ов) другой команды или игротехников (кроме маскировочного костюма и виртуальной аптечки).
  • При передаче базе до 5 аптечек и канистры бензина, опеспечивается вызов скорой помощи в количестве переданных аптечек. В этом случае для излечения достаточно вызвать помощь, позвонив на базу, независимо от присутствия свидетелей.

14. Грабёж:

  • Каждый может ограбить любого участника без здоровья неограниченное количество раз (кроме варианта с потайным карманом). У такого участника в опущенной руке будет букетик.
  • Вор может ограбить каждого по своей способности. 

15. Еда:

  • Каждому человеку требуется 1 единица еды в день.
  • Вся еда хранится в Амбар и запасается впрок. Сдаётся любому игротехнику.
  • Если еды не хватило, то участник не выходит из своего лагеря до момента, когда за него сдадут еду любому игротехнику.
  • Иногда обстоятельства могут вынуждать тратить больше еды.

ИГРОВЫЕ РОЛИ каждый участник получает (или выбирает) одну роль в своей команде.

Каждый уровень (их 3) добавляет способность к существующей.

Торгаш

  1. Только он может торговать с лабораторией или базой.
  2. +Sale: имеет скидку при торговле 20% и может сам продавать предметы.
  3. +Bonus: при успешной покупке получает случайный предмет, чем больше сумма торговли, тем выше ценность предмета (1 раз в день).

Убийца

  1. Обладает смертельным касанием и 1 раз в день, может отправить в плен обстоятельств 1-го любого участника игры, дотронувшись до кисти его руки с 10:00 до 19.00. 
  2. +Защита: получает Дымовую шашку.
  3. +Бросок гадюки: использует смертельный яд и, прикоснувшись к спине врага рукой, отправляет его в плен обстоятельств, из которого невозможно вернуться до 20:00  (1 раз в день).

Вор

  1. Может грабить, взяв в круг игрока (объятия) без помощи своей команды. Необходимо произнести «ресурсы». Имеет право обыскать.
  2. +Секрет: получает куртку с потайным карманом.
  3. +Тайная вылазка: приходит в Шаха-хаус и называет номер подсказки, если эта подсказка была найдена другой командой, вор получает информацию из этой подсказки и все то, что в ней лежало, включая опыт  (1 раз в день).

Вожак

  1. Раз в день, придя в свой лагерь, может забрать двух пленных из своей команды незамедлительно, восстановив их здоровье на 3 единицы.
  2. +Новостной канал: позвонив на номер базы, может 1 раз в час узнать последнюю новость (событие).
  3. +Антиплен: забирает всех пленных участников своей команды из плена обстоятельств любое количество раз.

Военный

  1. Получает однозарядное ружье, без пуль. Всегда попадает в цель при стрельбе из ружья.
  2. +Субординация: коснувшись любого участника игры и назвав свою роль, раскрывает оставееся здоровье противника.
  3. +Залечь и окопаться: когда военный кричит эту фразу, земля в радиусе 3м вокруг него становится безопасной зоной для его команды,  применять роли и предметы  на этой территории нельзя. На эту землю могут войти только члены его команды. Действие этой способности заканчивается, если военный сходит с исходной точки.

Священник

  1. Один раз в день, снимает действие одного предмета с члена своей команды, который подтверждает это при передаче ему трубки. Способность не действует на гранаты.
  2. +Умиротворение: если священник при встрече с другим священником  скажет фразу «Привет, брат мой», то территория радиусом 3м от каждого из них будет считаться безопасной зоной. Отменить эту способность можно фразой «Прощай, брат мой» (только если у Священника есть способность «Умиротворение»).  Эффект также развеивается, если один из священников покидает зону видимости.
  3. +Молитва: 1 раз в день позвонив на базу и сказав фразу «Я священник такой-то команды и я молюсь за моих братьев Имя & Имя и т.д.», освобождает их из плена обстоятельств и дарует по 3 единицы здоровья.

Инженер

  1. Автомобильное знание. Передвижение на транспорте без инженера не возможно.
  2. +Новация: может придумать один предмет и свою идею изложить игротехникам, когда они его утвердят, в ближайшее время предмет будет выдан инженеру. 
  3. +Гениальность: один раз в день может получить подсказку к тайнику или любой подсказке.

Охотник

  1. Добытчик. Приносит 3ед еды своей команде каждый день.
  2. +Невидимость: получает маскировочный костюм.
  3. +Ловушка: ставит ловушку (надпись на листке "Ловушка") и маскирует её в любом месте. В тот момент, когда в ловушку заходит противник (радиус 3м от листка), охотник  активирует её словами «вы в западне» и отзванивается на базу. Все, кто попался в нее, замораживаются на 90 минут. Кто войдет в нее, пока ловушка действует, так же попадает под действие заморозки. Сам охотник входит и выходит свободно. Активируется до 19:00. Если ловушку заметит противник, то она не сработает. Может быть активирована не менее чем через минуту после создания. +За каждого пойманного охотник получает некоторое количество опыта.

Картограф

  1. Один раз в день, позвонив на базу, может выведать точное описание одной подсказки.
  2. +Видение: придя в Шаха-хаус, получает 1 раз в день информацию о том, что находится в 5-ти выбранных им точках и найдены ли они.
  3. +Капкан: может 1 раз в день установить капкан на точке с подсказкой или тайником. Для этого присылает на базу узнаваемое фото с точки со словом "капкан", номер этой точки и оставляет находки этой точки на месте. Следующий нашедший игрок отправляется в плен обстоятельств. Эффект неизлечим до прибытия в базу.

Авантюрист

  1. Может обменивать опыт, здоровье на ресурсы и наоборот.
  2. +Удачный стоп: если на встречу авантюриста едет игровой транспорт, он может поднять руку и вместе с любым участником своей команды проехаться по пути следования этого транспорта.
  3. +Кому что: при встрече с любым участником игры может отдать ему 50 своего свободного опыта и забрать все его подсказки и игровые ресурсы себе. С опытом придётся расстаться в любом случае.

Артист

  1. Раз в день, может прийти на базу и получить творческое задание. В конце дня игротехники выдадут случайный предмет лучшему артисту. Если задание возьмет только один артист, то оцениваться будет качество выполненной работы.
  2. +Генератор внимания: 3 раза в день может потребовать у любого человека внимания к себе, сказав фразу «Минуточку внимания, "Имя участника"», после чего артист читает стихи (по памяти, без любого списка), а выбранный игрок другой команды стоит на месте и не может использовать свою роль и предметы, пока артист не закончит выступление или не пройдёт 1 минута.
  3. +Концертный номер: 1 раз в день  может дать концерт, сказав фразу «Выступление начинается», после чего артист читает стихи (по памяти, без любого списка), все участники игры стоят на месте и не могут использовать свои роли и предметы пока артист не закончит выступление. Участники его команды могут только передвигаться. Концерт длится не более часа, или пока артист не умолкнет более чем на 5 секунд, или пока не настанет 19:00.

Отшельник

  1. Тот, кто применил предмет на отшельника, так же получает эффект этого предмета.
  2. +Пацифизм: 1 раз в день может поднять правую руку с букетом и, пока это продолжается, он неуязвим к предметам (не к ролям!). Руку держит прямую.
  3. +Паразитизм: 1 раз в день забирает одну имеющуюся способность любого уровня члена другой команды себе. Для этого он должен прикоснуться и сказать: «Я отшельник, твое станет моим».

Камикадзе

  1. С одним человеком, которого выбрал Камикадзе, устанавливается взаимный страх на 1 игровой день (Говорит человеку: "Я - камикадзе, боимся").
  2. Получает маскировочный костюм.
  3. Один раз в день может устроить подрыв сеся и всех окружающих в радиусе 2 метров. Все теряют здоровье. Камикадзе возродиться в этот день не может.

Архивариус (дополнительная обязательная для команды роль, дается к любой другой роли)

Зарабатывает или теряет еду для своей команды. Публикует все события своей команды и игры. При этом приносит команде еду. Если в архив не занесено ничего до 24:00, то еда уменьшается на 3. Лучший архивариус принесет команде больше еды. Критерии оценки: грамотность (1 еда), количество событий (2 еды), выразительность речи (1 еда), количество постов (1 еда), соответствие поста фотографии (1 еда).

КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ИГРЫ

  1. Бой ресурсов. 1
  2. Победа в ночном экшене. 1
  3. Количество выполненных квестов. 0,5
  4. Время проведенное в плену у обстоятельств. 1
  5. Разгаданная загадка. 2
  6. Самая развитая по опыту команда. 1
  7. Нахождение лаборатории. 1
  8. Нахождение главного героя. 1
  9. Нахождение тайны Рыбина. 1 
  10. Количество найденных подсказок. 1
  11. Количество сданных подсказок. 1
  12. Количество командных нарушений. 2
  13. Порядок в лагере. 1
  14. Головные уборы. 1
  15. Лучшие публикации. 2
  16. Местонахождение лагеря, оставшееся неизвестным наибольшее кол-во часов. 2 
  17. Количество диверсий. 1
  18. Разгаданные шифры. 1
  19. Экзамен. 1
  20. Спортивные состязяния. 1

МНОГОРАЗОВЫЕ предметы и цена продажи в Шаха-хаусе (в свободном опыте)

Пистолет 300

Пистолет
- при использовании на участника игры ранит его и отнимает 4 единицы здоровья. Стрельба возможна с расстояния до 10 м при этом необходимо иметь пистолет в руке и произнести: «Один - Имя, два - Имя, три - Имя» по количеству пуль, которые есть желание потратить, но не более трёх. Однако с каждым, в кого был сделан выстрел на землю бросается монетка. Если выпал Орёл, то выстрел сработал. Если Решка, то был промах.

Шокер 120

Шокер
– при использовании на участника игры выключает его на 20 минут (игрок неуязвим к ролям и предметам, но и сам не может воздействовать на окружающих, а так же лишен движения). Все могут забирать у шокированного предметы, он может пользоваться связью. Для мгновенной зарядки нужна 1 батарейка. Не применяется за 1 час до окончания игрового времени

Динамит 30

Динамит
- при связывании трёх динамитов получается диверсионный набор. Его устанавливают в лагере противника, и он сеет панику в рядах неприятеля и вынуждает их замедлить выход из лагеря на 30 минут (крепится к дереву или кусту на высоте от 30 см. до 4 м., однако если предмет будет найден вражеской командой до конца игрового дня, диверсия считается деактивированной и предмет переходит к ним). Его можно маскировать листвой и растаниями. Можно установить несколько наборов.

Х-артефакт

Х-артефакт
- заменяет любой одноразовый или многоразовый предмет 1 раз в день и, став бесполезным, передаётся участнику другой команды (используется участником другой команды только на следующий день).

Бронежилет 25

Бронежилет
- спасает от пуль (не от огня). После удачного выстрела(ов) участник в бронежилете теряет в 2 раза меньше здоровья.

Фотоаппарат 40

Фотоаппарат
– позволяет сфотографировать все игровые предметы члена другой команды (1 батарейка действует 5 минут и даёт возможность сделать 3 ЛЮБЫХ снимка).

Диктофон 100

Диктофон
– наделяет преимуществом в одной конкретной спорной ситуации, если использовать 2 батарейки.

GPS-Глушилка

GPS-Глушилка
- не позволяет определить местоположение лагеря в течение 4 часов. Требуется 1 батарейка. Применяется около любого игротехника.

Книга

Книга
- даёт +25 опыта при сдаче в Шаха-хаус, 4 книги одновременно принесут 150 опыта.

Транспорт 400

Транспорт
– перемещает вас в нужную точку на карте (работает только по дорогам, в передвижении могут участвовать 3 человека). Многоразовый предмет, чтобы его использовать, необходима канистра с бензином.

Почтовый голубь

Почтовый голубь
- переносит любые 3 предмета 1 раз в день в свой лагерь. Эти предметы никто не может использовать до начала нового игрового дня.

Батискаф 110

Батискаф
(только на 2-х человек) - применившие не могут быть преследованы в воде (по колено и глубже) в течение 30 минут - неуязвимость ко всему. Применяется 1 раз в день.

Набор для пыток 100

Набор для пыток
– при использовании на любого участника игры вынуждает его ответить на 4 ваших вопроса (отвечать игрок может только да, нет и не знаю).

GPS-точка

GPS-точка
- участник с этим предметом, подойдя 1 раз в день к каждому игротехнику, прикладывает к карте артефакт с вопросом "Здесь находится лагерь противника?", а игротехник правдиво отвечает "Да", "Нет" или "Не знаю". Требует 1 батарейку на вопрос.

Ружьё

Ружьё
– при использовании на члена другой команды ранит его и отнимает 4 единицы здоровья. Стрельба возможна с расстояния до 20 м. При этом необходимо иметь ружьё в руке и произнести: «Имя, ты ранен», для выстрела необходима пуля. С каждым, в кого был сделан выстрел на землю бросается монетка. Если выпал Орёл, то выстрел сработал. Если - Решка, то был промах. Военный не промахивается.

Акула

Акула
- требует 3 еды в день. При получении удара шокера защищает хозяина от всех воздействий кроме шумовой гранаты в течении 2 минут. Прибавляет в конце игрового дня 10% опыта, набранного всей командой за этот день.

Огнемёт

Огнемёт
– при использовании на любого участника игры обжигает его и отнимает у него 8 единиц здоровья. Стрельба возможна с расстояния до 2 м. При этом необходимо иметь огнемет в руке и произнести: «Имя, ты горишь», для выстрела необходима канистра с бензином. Используется без промаха. Может увести здоровье до значения -5. Военный не может использовать огнемет.

ОДНОРАЗОВЫЕ предметы и цена продажи в Шаха-хаусе (в свободном опыте)

Канистра с бензином 100

Канистра с бензином
Для тренспорта и огнемёта. Зелёная.

Еда 25

Еда
Требуется каждому участнику каждый день. Бесцветная.

Пуля 50

Пуля
Для пистолета или ружья. Синяя.

Аптечка 50

Аптечка
– при использовании восстанавливает здоровье на 3 единицы. Красная.

Камуфляжный костюм 50

Камуфляжный костюм
– маскирует члена вашей команды и делает его незаметным для окружающих на 20 минут. Как только вы воздействуете на другого игрока, возьмете что-либо, заговорите или побежите, эффект будет развеян. Сине-зелёный.

Шумовая граната 200

Шумовая граната
– в области приземления (радиус 2 м) лишает всех возможности двигаться и говорить в течение 10 минут. (Используется только на расстоянии, действует на любого персонажа попавшего в зону). Синяя.

Дымовая шашка 100

Дымовая шашка
– делает область вокруг приземления (3х3м) безопасной зоной на 10 минут (любой вошедший внутрь становится неуязвим к ролям и предметам). Зелёная.

Куртка с потайным карманом 150

Куртка с потайным карманом
– защищает от любого грабежа (необходимо показать предмет для его применения, защита работает 1 раз). Все участники, кому владельцем показана куртка, не грабят хозяина куртки в течение 30 минут. Показывается только при грабеже. Красно-зелёная.

Батарейка 50

Батарейка
- для фотоаппарата, шокера, диктофона. Красно-синяя.

Баллон с кислородом 25

Баллон с кислородом
В 2019 году требуется 1 баллон на человека в день. Белый.

Последние новости с полей

Команда Синдикат 5 день

02.08.2019
Этот день выдался очень насыщеннымсобытиями.Так как сработала диверсия соперника, ..

4 день Аннигиляторная ПуЩка

01.08.2019
Сегодня, наша команда, хорошо отдохнув, хоть и поздно, но отправилась в путь. Артист, как ..

Синдикат 4 день

01.08.2019
День выдался насыщенным на события. Получив преимущетсво во времени, мы решили ..

Синдикат 3 день

31.07.2019
Утро выдалось холодным, мы еле-еле вылезли из палаток. Но наше желание помочь Энни ..

Аннигиляторная Пущка 2 день

30.07.2019
А.П. день Ха (два). День встретил нас ленивым утром под четким наблюдением вражеского ..