Туристическая молодёжная игра Заповедник:НАЧАЛО 17+ активный отдых с 18 по 24 июля 2026 года.
Игровые роли молодёжного лагеря
Общие положения
Игровая роль (она же просто «роль», «игровая вводная») — образ персонажа с набором соответствующих игровых свойств и способностей.
В игре предусмотрено 13 ролей, предлагаемых к выбору для игроков каждого племени.
Количество игроков в племени может быть меньше числа предусмотренных правилами ролей.
В составе одного племени не может быть одинаковых ролей.
Выбор игровой роли производится игроком по согласованию с его племенем единожды и до конца игры.
Сменить выбранную роль после ее утверждения (с игротехниками) в процессе игры невозможно.
Роли могут иметь свои преимущества и недостатки, активные и пассивные способности, применяемые по указанным в их описании правилам. Вербальное применение осуществляется громко и четко.
Выбор игровой роли рекомендуется производить в соответствии со способностями игрока и общей стратегией племени на игру.
Игровая роль не требует от игрока отыгрывания характера персонажа.
От активности и своевременности использования роли зависит победа команды.
Ролевые способности
Ролевые способности делятся на активные и пассивные:
Активная Ролевая способность требует активации по инициативе игрока, находящегося в этой роли. Осуществляется согласно правилам применения ролевой способности.
Пассивная ролевая способность действует постоянно, не требует активизации игроком.
Описание ролей
Алхимик
Пассивная способность «Алхимия»
Алхимик обязан творить заклинания только с использованием КЦ (1 КЦ = 5 ман). При сотворении заклинания может использовать ману и КЦ в любой пропорции. В случае сотворения заклинания, обязан передать (во время «стоп-кадра») все использованные на это заклинание КЦ игроку другого племени, на которого применил свое заклинание. Не может творить заклинания, если в зоне его видимости нет игроков другого племени.
Бастет
Активная способность «Гипноз»
Один раз в игровой день может наложить на другого участника игры гипноз. Для этого обладателю роли Бастет необходимо обратиться к человеку в своей зоне слышимости и сказать ему отчетливо и громко «Имя, я тебя вижу». С этого момента этот участник игры обязан остановиться и не сходить с места до тех пор, пока Бастет не скажет ему «Прощай», не пропадет из зоны его видимости (зайдет за здание, лес, линию горизонта и тп) или пока ролевая способность Бастет не перестанет действовать. Гипноз Бастет не может длиться больше 60 минут. Во время действия гипноза игрок обладатель роли Бастет не обязан смотреть на свою жертву.
Нечто
Активная способность «Копирование роли»
Один раз в день может скопировать и присвоить себе роль игрока другого племени. Для этого обладателю роли Нечто необходимо указать на игрока другого племени и сказать ему отчетливо и громко «Я – твой двойник». Этот игрок тут же обязан назвать ему свою роль. С этого момента и до конца игрового дня Нечто получает все способности скопированной роли (вне зависимости, были ли какие-то из них уже использованы до копирования). По окончаниия игрового дня утрачивает скопированную роль. В случае копирования несыгранно роли Нечто другого племени теряет свою способность (не может копировать еще). Если другой Нечто уже имеет скопированную роль, то копируется именно она.
Домовой
Активная способность «Проверка порядка»Придя в чужой лагерь, может проверить порядок этого лагеря в соответствии с «Правилами организации лагеря». В случае обнаружения нарушений, сообщает на «Ману» для регистрации нарушений. Штраф племени нарушителей может составить от 5 ман и перечисляется в счет маны следующего дня племени Домового. + это возможность выиграть критерий.
Пассивная способность «В домике»
Требует траты на себя удвоенной маны, вне зависимости, знают ли о его роли участники другого племени. В любом случае списывается двойная мана. Если таковой у команды нет, то списывается вся мана, а эффекта от заклинания не следует.
Домовой обязан всегда знать местоположение и точное количество оставшихся продуктов в лагере. Иначе следует утрата пассивной способности.
Егерь
Активная способность «грабеж Охотника»
Может один раз в день без траты маны и игровых ресурсов применять к Охотникам других племен «Грабеж». Для этого ему необходимо коснуться Охотника и произнести: «Я Егерь, Мана». Егерь при этом получает сумму всей Маны, набранной Охотником за ВСЕ игровые дни. У Охотника обнуляется неиспользованная Мана.
Жрец
Активная способность «Вопрос духу»Может один раз в день обратиться к каждому духу (игротехнику) с вопросом, на который можно получить ответ в формате «да» / «нет» / «не знаю». Обращение с вопросом может происходить только очно и наедине. В таком общении духи благосклонны к нему и не могут обмануть.
Пассивная способность «Оздоровление от возврата»
Является единственным, кто имеет возможность излечить игрока от действия заклинания «Возврат» с помощью заклинаний «Оздоровление» и «Общее оздоровление». Способность требует отзвона согласно правилам сотворения заклинаний. Тратит в два раза меньше ман при сотворении заклинаний «Оздоровление» и «Общее оздоровление».
Колдун
Активная способность «Заклинания на расстоянии»
Может применять все заклинания на расстоянии. Для сотворения заклинания ему необходимо попасть в объект наложения магии шишкой (которые может носить с собой в неограниченном количестве). Может творить заклинания только таким образом. Способность требует отзвона согласно правилам сотворения заклинаний.
Пассивная способность «Скидка на магию»
Всегда тратит на 3 маны меньше при сотворении любых заклинаний (при этом для него стоимость заклинания не может быть меньше 1 маны).
Мытарь
Пассивная способность «Мытарство»
В случае сотворения в его зоне слышимости заклинания игроком другого племени, получает половину потраченной на это заклинание маны. Для этого во время «стоп-кадра» на этапе подтверждения правильности исполнения заклинания обладателю роли Мытарь необходимо попросить у отзванивающегося трубку для разговора с «Маной». Полученная Мытарем мана прибавляется к мане следующего дня его племени.
Оборотень
Активная способность «Перевоплощение»
Когда обладатель роли перевоплощается в Оборотня, на него не действует никакие заклинания, кроме магии 2-го уровня и заклинаний, сотворенных другим Оборотнем в любом воплощении или Бастет. При этом, пока он является Оборотнем, он сам не может творить заклинания. Оборотень может перевоплощаться неограниченное количество раз. Способность не требует отзвона.
Обладатель роли Оборотень до начала игры получает игровой предмет, олицетворяющий перевоплощение игрока. Для перевоплощения игроку необходимо надевать и снимать этот предмет. На этот предмет грабить нельзя. Оборотень, утративший свое кольцо, не может перевоплощаться.
Орфей
Активная способность «Гипноз»
Может один раз в игровой день (в течение максимум 60 минут) применить гипноз на игроков других племен при помощи своего пения. Для этого обладателю роли Орфей необходимо начать петь песню (или несколько песен) со словами. С момента начала пения и на всем его протяжении игроки других племен, находящиеся в зоне слышимости или попавшие в нее после начала пения обязаны замолчать, остановиться и не сходить с места (передавать предметы друг другу можно), пока пение не закончится. Во время гипноза они не могут осуществлять никакие игровые действия, при этом на них не действует никакие заклинания.
Во время своего пения Орфей также не может сходить с места. В случае начала своего перемещения, повтора куплета или припева, паузы в пении более 4 секунд гипноз мгновенно прекращается.
Способность требует отзвона – после применения гипноза Орфей обязан совершить отзвон для подтверждения использования этой способности.
Пассивная способность «Не подвластен гипнозу Орфея»
Не подвластен гипнозу Орфея – во время применения активной способности другого Орфея (пения), может двигаться и осуществлять любые игровые действия. Способность не требует отзвона.
Охотник
Активная способность «Кража Маны»Может выкрадывать Ману всех участников других команд. Для этого обладателю роли Охотник необходимо коснуться участника и произнести «Я – охотник». К каждому участнику один раз в день может применить способность 1 раз.
Активная способность «Неуязвимость»
При касании (пока осуществляется непрерывный физический контакт) любого дерева или куста (выше него) становится неуязвимым ко всему кроме ролевых способностей Человека песка, Орфея и магии 2-го уровня. В это время ни одному участнику игры нельзя прикасаться к Охотнику, в том числе игрокам его племени. Способность не действует в первые 60 минут с начала игрового времени и в последние 60 минут до окончания игрового времени. Способность не требует отзвона.
Следопыт
Активная способность «Взять след»Может «взять след» другого игрока. Для этого обладателю роли Следопыт необходимо коснуться другого игрока и произнести: «Я взял твой след». С этого момента три следующих события, в которых этот игрок совершит игровые действия станут известны Следопыту, позвонившему на Ресурсы. Звонить можно не чаще 1 раза в час пока не станет известно о трёх следах (событиях). Способность требует отзвона согласно правилам применения активной ролевой способности. Сообщается вся информация о событии.
Активная способность «Выведать расположение подсказки»
Может один раз в игровой день выведать точное расположение одной подсказки. Для этого обладателю роли Следопыт необходимо обратиться к «Мане» (очно или по телефону) и назвать номер подсказки, точное расположение которой хочет узнать. В ответ он тут же получит описание голосом или в виде текста.
В случае, если подсказка уже была найдена, способность считается потраченной.
Таким же способом Следопыт может неограниченное количество раз в день выведать местоположение подсказок за КЦ – стоимость за каждый запрос составит 1 КЦ.
Пассивная способность «Подкуп»
Может за 1 КЦ ознакомиться с имеющимися игровыми ресурсами игрока другого племени и сфотографировать их. Для этого обладателю роли следопыт необходимо коснуться игрока, произнести «Подкуп» и ортдать 1 КЦ. Этот игрок обязан тут же предъявить ему все свои игровые ресурсы и дать возможность сделать 1 фото. Способность НЕ требует отзвона.
Человек песка
Активная способность «Песок»
Один раз в игровой день может рассеять магический песок в форме круга диаметром 4 метра. Никто кроме игроков с ролью Человек песка в течении следующих 30 минут не может войти и выйти из этого круга, передавать через него предметы, осуществлять через него касания и воздействия кругом. Для рассеивания песка обладателю роли Человек песка необходимо бросить смятый листок бумаги (можно с завернутым камнем) на землю и одновременно произнести четко и громко «Песок». Место последнего касания листка земли, определяет центр круга, момент последнего касания – начало «стоп-кадра». После регистрации действия Человек песка указывает на листке время начала действия песка. Способность не действует в последние 60 минут до окончания игрового времени. Способность требует отзвона согласно правилам применения активной ролевой способности.
Песок не является ролевым воздействием для участников игры (участники игры, попавшие в песок, не находятся под действием ролевой способности).
В песок нельзя взять участника игры, находящегося под воздействием заклинания «Невидимка».
Правила применения активных ролевых способностейПоследовательность действий аналогична последовательности для сотворения заклинания и воздействий кругом.
Шаг 1 Коснуться участника игры (если требует активная способность)
Шаг 2 Произнести необходимые слова (указаны в описании роли). Например: «Виктор, я тебя вижу».
Шаг 3 Активировать стоп-кадр слышным для всех присутствующих в зоне слышимости и видимости произнесением «стоп-кадр».
Убедиться в прекращении игровой активности и движения всех присутствующих. При необходимости отметить точки нахождения присутствующих.
Шаг 4 Незамедлительно позвонить на «Ману» для регистрации применения способности.
Шаг 5 Назвать «Мане» свое племя, имя и примененную способность (так же как в Шаге 2), а также того, на кого она была применена (племя, имя).
Шаг 6 Передать трубку участнику игры, на которого была применена способность, для подтверждения им правильности сотворения.
Если способность была применена неправильно или по какой-либо причине она не должна сработать на подтверждающего игрока, на этом этапе он должен сообщить об этом «мане» с указанием причины.
Подтверждающий участник игры вправе отойти от игроков соперника, чтобы его разговор с «Маной» не был слышен.
Шаг 7 Забрать трубку у подтверждающего участника игры и услышать от «маны» вердикт по ситуации.
Шаг 8 Предупредить всех присутствующих в зоне слышимости и видимости о завершении стоп-кадра.
На этом шаге все присутствующие обязаны вернуться на позиции начала стоп-кадра.
Шаг 9 Завершить стоп-кадр обратным слышным для всех присутствующих отсчетом «три-два-один».

