Система экспертной оценки ПСИЛАЙНЕР
2006-2024

+7(495)741-18-36
+7(900)579-50-25

Заказать обратный звонок
Служба временно отключена
Авторизация
Регистрация
Войти как пользователь

Заповедник лето 2024

Игровые правила (ver.29.06.2023)

Подростковый лагерь - летняя смена.2019
Эти правила придётся выучить. От этого знания зависит успех всей команды. Незнанием могут воспользоваться. Это происходит как в реальной жизни!

Эти правила необходимо выучить, так как от их знания зависит успех всей команды на игре. Вашим незнанием правил могут воспользоваться другие участники игры.

Перед ознакомлением с игровыми правилами игры рекомендуется прочтение разделов «Концепция и основные сведения об игре», «Организационные правила», «Глоссарий».

Безопасные зоны

Общие положения

Безопасные зоны (они же «зоны безопасности») — территории на местности, в границах которых не действуют роли, магия, воздействия кругом, свойства племен, игровые предметы, если иное не обозначено в их описании.

 

Игротехники вправе по ходу игры изменять границы безопасных зон, определять новые зоны безопасности и отменять действующие. 

 

Все текущие воздействия от заклинаний, ролевых способностей, свойств племен, игровых предметов, а также конвой прекращают действовать (и не возобновляются), если участник игры, находящихся под таким воздействием, оказывается в безопасной зоне (за исключением безопасной зоны «Машина времени»).

 

Перечень безопасных зон

Все лагеря племен

В границах 25 метров от костра лагеря

 

Шаха-хаус
Внутри дома и внутри придомовой территории по границе ограждения, а также снаружи территории при осуществлении физического контакта с ограждением.

 

Магазин в Обухово

Внутри здания, а также снаружи при осуществлении физического контакта с наружными стенами или элементами фасада.

 

Святой колодец

Внутри зданий и сооружений, внутри территории по границе ограждения, а также снаружи территории при осуществлении физического контакта с ограждением.

 

«Машина времени» (белый автомобиль «Лада Нива»)
Внутри автомобиля, а также снаружи при осуществлении физического контакта с его кузовом.

 

Остальной транспорт, исполняющий роль сапогов скороходов, исполнивший или намеревающийся исполнять.

 

Игровые исключения для безопасных зон:

 

Во всех безопасных зонах работают способности следующих игровых ролей:

- Жрец (только способность «Вопрос духу»);

- Следопыт (только способность «Выведать расположение подсказки»).

 

В лагерях племен работают способности следующих игровых ролей:

- Охотник;

- Егерь;

- Домовой.

 

В лагерях племен работает только одно заклинание:

«Невидимка на лагерь»

 

Подсказки и тайники

В течение игры игрокам предстоит искать в границах территории игры спрятанные Игротехниками подсказки, тайники, клады.

Имеющаяся у племени карта рассказывает о расположении точек, а описания к подсказке дают инструкции по их поиску на местности.

Подсказка — ценная информация в виде текста или изображения на бумаге, находящаяся в герметичной упаковке, маркированной цветной лентой. Может быть дополнена в своей упаковке другими игровыми ресурсами и (или) реальной маной. Как правило, имеет описание для упрощения нахождения на местности. Является игровым ресурсом.

Описание к подсказке (оно же «послание-легенда») — текст, помогающий найти подсказку на местности. Составляется игротехниками. Не является игровым ресурсом.

Карта — схема игровой территории с отображением географических особенностей местности. Может иметь дополнительные игровые пометки. Не является игровым ресурсом.

Точка — местоположение в границах игровой территории, соответствующее отметке на карте (точка с порядковым номером).
 
Найденные подсказки, тайники и клады содержат задачи, элементы головоломки, ключи и шифры, ведущие племена к следующим заданиям и испытаниям.

Точки с подсказками, тайниками и кладами могут быть как общими — их могут найти по имеющемуся описанию игроки нескольких племен, так и индивидуальными — предназначенными к сбору только игроками одного племени.

В подавляющем большинстве случаев подсказки, тайники и клады спрятаны рядом с выделяющимся объектом природы или городской инфраструктуры — одиноким деревом, кустом, опорой освещения, трубой, дорожным знаком, и т.п. Также они могут располагаться внутри, под или на этих объектах.

Подсказки могут быть закопаны, находиться в воде, висеть и т.п.

Подсказки не могут находиться вблизи поросли борщевика, у опасных инженерных объектов — тепловых пунктов, трансформаторных подстанций, электрощитовых, газораспределительных подстанций и прочих объектов.

Регистрация подсказок

Каждую найденную подсказку необходимо регистрировать.
Сразу после нахождения подсказки игроку необходимо сообщить о своей находке «Мане». Для этого ему необходимо отправить в чат с «Маной» уникальный код-номер, содержащийся в найденной подсказке (либо фотографию кода). После подтверждения «Маной» правильности кода-номера, подсказка будет считаться собранной, а племя получит текстовую информацию из подсказки согласно ее коду-номеру.

Допускается регистрация подсказки только на имя игрока, нашедшего подсказку. При регистрации подсказки необходимо указывать имя нашедшего.

За несвоевременную регистрацию найденной подсказки племя может получить игровой штраф.

Для регистрации найденной подсказки не подразумевается активация «стоп-кадра».

Сдача подсказок

Найденные подсказки (бумажную часть подсказки) необходимо сдавать в шаха-хаус игротехникам. Правила передачи и размер полагающегося вознаграждения оглашаются игротехниками до начала игры.

 

КЦ

КЦ — игровая денежная валюта, имеющая физическую форму. Используется игроками и духами для обмена, покупки, продажи маны и игровых ресурсов, выкупов, компенсаций, вознаграждений и даров. Является игровым ресурсом.

КЦ также необходима для применения способностей некоторых игровых ролей.

Накопленные за дни игры племенем КЦ могут быть обменены у Игротехников перед некоторыми игровыми состязаниями на временную фору и другие преимущества.

Союзы и договоренности племен

Игроки племен в игровое и неигровое время могут вести переговоры очно и по телефону.

Предметом переговоров может быть торговля, обмен игровыми ресурсами, получение ценной информации, выкуп пленников, временный союз, условия ненападение и прочие особенности взаимодействия.

Племена могут закреплять свои договоренности через «Базу» очно или по телефону.

Закрепить договор через «Базу» могут только капитаны племен. В случае, если капитан племени не может осуществить разговор с «Базой», он обязан сообщить «Базе» имя игрока своего племени, которому он делегирует свои полномочия.

Нарушение племенем действующей договоренности, закрепленной через «Базу», ведет к крупному штрафу этого племени.

В случае нарушения племенем договоренности, закрепленной через «Базу», все закрепленные особенности взаимодействия между сторонами этого договора мгновенно прекращают действие.

Племена могут не закреплять свои договоренности через «Базу». Но в таком случае, нарушившая эти договоренности сторона не будет подвержена наказанию в виде штрафа.

Понятие «Стоп-кадр»


Стоп-кадр — особый временной промежуток в игровое время, необходимый для регистраций игроками только что произведенных действий или решения спорных и форс-мажорных ситуаций.

Стоп-кадр может активировать любой участник игры.

Стоп кадр активируется в следующих случаях:
— Игроками для регистрации игровых действий, требующих этого.
— Игроками или игротехниками для разрешения спорных или форс-мажорных ситуаций.

Стоп-кадр распространяется на всех присутствующих, находящихся в зоне  слышимости  активирующего «стоп-кадр» участника игры. Это зона становится «зоной стоп-кадра».

Во время «стоп-кадра» действия всех игровых механик приостанавливаются. Действия этих механик возобновляются только в момент завершения «стоп-кадра».

Совершать игровые действия участникам игры, находящимся в «стоп-кадре» нельзя. Воздействовать на участников извне также никто не может.

Во время стоп-кадра игроки имеют право разговаривать, обсуждать дальнейшие действия, при необходимости — двигаться. При этом игрокам запрещено передавать друг-другу любые игровые предметы.

Объявить «стоп-кадр» для регистрации своего игрового действия обязан игрок, осуществивший это действие. Для этого ему после осуществления действия необходимо слышно для всех присутствующих произнести «стоп-кадр».
Подробнее смотри разделы «Алгоритм сотворения заклинаний», «Алгоритм применения игровой способности», «Алгоритм воздействия кругом».

Завершить стоп-кадр обязан тот же игрок, что его активировал, слышным для всех присутствующих отсчетом «три-два-один».

На момент завершения стоп-кадра, каждый игрок обязан находиться там, где он находился в момент начала «стоп-кадра».

Игроки, находящиеся в «зоне стоп-кадра», обязаны предупреждать других участников игры, что те приближаются к этой зоне.

Участник игры, не находившийся в «зоне стоп-кадра» изначально, может пройти через нее только с согласия всех присутствующих в этой зоне.

Участник игры, находящийся в «зоне стоп-кадра», может покинуть ее только с согласия всех присутствующих в этой зоне.

Игроки не вправе умышленно затягивать период действия «стоп-кадра», а также имитировать ситуации, требующие запуск «стоп-кадра». 

Выкрадывание и спасение Ангела

Выкрадывание Ангела

 

Выкрасть ангела может только охотник другого племени.

Выкраденный ангел — это ангел, находившийся в непрерывном подчинении у охотника в течение 15 минут.

Для начала подчинения ангела охотнику необходимо коснуться ангела и произнести «я — Охотник». С этого момента Ангел обязан подчиняться этому Охотнику в течение следующих 15 минут.

Подчинение подразумевает состояние добросовестного и моментального исполнения ангелом указаний Охотника.

Охотник может не давать указаний Ангелу в период подчинения.

Указания Охотника могут носить исключительно физический характер, например: стой, иди, беги, сядь, прячься, молчи, не используй телефон и тп.

Ангел не обязан отвечать на вопросы выкрадывающего его охотника, а также осуществлять указания, не относящиеся к физическим действиям.

Ангела нельзя выкрасть, если его касается (осуществляет непрерывный физический контакт) Егерь.

Охотник может выкрасть неограниченное число Ангелов в течение одного игрового дня.

Выкрасть ангела у каждого племени можно только один раз за игровой день. Если ангел у племени уже был выкраден, выкрасть этого же ангела или его ангела-напарника в этот же игровой день нельзя.

Ангел, выкрадывание которого (или его ангела-напарника) уже состоялось в текущий игровой день, не подчиняется Охотникам других племен и обязан сразу же после касания Охотника сообщить ему о том, что выкрадывание уже состоялось ранее в текущий игровой день.

Выкрадывание считается состоявшимся в момент завершения непрерывного 15 минутного подчинения ангела охотнику.

Охотник имеет право вывести Ангела за пределы его лагеря.

 

Охотник вправе оставить совершеннолетнего Ангела в любом месте.
Несовершеннолетний Ангел не может быть оставлен выкрадывающим его Охотником. Охотник обязан всегда находиться в его зоне видимости.

По истечении 15 минут подчинения Ангел обязан оповестить «ману» о состоявшемся выкрадывании и немедленно вернуться в свой лагерь. Одного несовершеннолетнего Ангела придётся сопроводить.

Время, относящееся к стоп-кадрам в период подчинения ангела, не учитывается в необходимых для выкрадывания 15 минут. За изменением времени в связи со стоп кадрами обязаны следить и Охотник, и Ангел.

Спасение Ангела

 

Спасение ангела — это досрочное прекращение времени его подчинения Охотнику.

 

 

Подчинение Ангела Охотнику и отсчет времени подчинения прекращаются мгновенно в следующих случаях:


1. Егерь коснулся Ангела, находящегося в подчинении у охотника.
2. Охотник, выкрадывающий Ангела, стал пленным.
3. Ангела коснулся охотник другой команды для выкрадывания.
4. Охотник отказался от выкрадывания, сообщив об этом Ангелу.
5. Завершилось игровое время.

 

Спасенного Ангела можно пробовать выкрадывать снова.


В случае,  если Охотник оставил Ангела одного, для подтверждения спасения этого Ангела Егерю необходимо позвонить на «Ману» сразу после касания Ангела.

 

 

Воздействия кругом

 

Общие положения

 

В игре возможно игровое воздействие на других участников игры без сотворения заклинаний, ролевых способностей, свойств племени и применения игровых предметов.

 

Такие воздействия называются “воздействием кругом”. Их реализация подразумевает окружение участника (или участников) игры группой игроков, держащихся одновременно за руки.

 

Предусмотрены три вида воздействия кругом:

  1. Допрос кругом;
  2. Грабеж кругом;
  3. Пленение кругом.

 

Каждый из этих видов воздействия имеет свои особенности осуществления. Подробнее смотри разделы “Правила воздействия кругом”.

 

В случае успешного воздействия кругом на участника игры, в течение следующих 10 минут никто не вправе применять на этого же участника любые воздействия кругом (например: после применения грабежа кругом в течение следующих 10 минут нельзя применить пленение кругом или допрос).

 

Возможно воздействие кругом на участника игры, находящегося под действием заклинания, игровой способности, своойства племени, игрового предмета. При этом воздействие кругом не снимает с этого участника уже имеющиеся на нем ограничения.

 

 

Допрос кругом

 

Для осуществления допроса кругом, игрокам необходимо:

  1. Взять участника игры в круг не менее чем втроем;
  2. Держась за руки, произнести одновременно “Допрос”.

 

После этого допрашиваемый игрок обязан оставаться на месте и не совершать игровых действий, после отзвона на “Ману” незамедлительно и правдиво ответить на 2 вопроса допрашивающих в формате “да” / “нет” / “не знаю” (В случае невозможности ответить голосом, ответить понятными знаками).

 

Время на формулировку и озвучивание каждого вопроса у допрашивающих 1 минута.

 

Сразу после допроса (с момента завершения “стоп-кадра”) допрашиваемый игрок автоматически возвращается к своему игровому статусу до воздействия кругом.

 

Возможно осуществление допроса кругом сразу на группу участников игры. Для этого на каждого окруженного участника игры должно приходиться не менее 3-х окружающих его игроков (Например, чтобы осуществить допрос группы из троих людей, необходимо окружить их минимум вдевятиром). Каждый из допрашиваемых обязан в таком случае ответить на заданные вопросы.

 

 

Грабеж кругом

 

Для осуществления грабежа кругом, игрокам необходимо:

  1. Взять участника игры в круг не менее чем втроем;
  2. Держась за руки, произнести одновременно “Ресурсы”.

 

После этого жертва грабежа обязана оставаться на месте и не совершать игровых действий, после отзвона на “Ману” незамедлительно передать грабителям все имеющиеся при ней игровые ресурсы (в том числе подсказки, кольцо оборотня, амулеты / талисманы и т.д.).

 

После окончания грабежа (с момента завершения “стоп-кадра”), допрашиваемый игрок автоматически возвращается к своему игровому статусу до воздействия кругом.

 

Возможно осуществление грабежа кругом сразу на группу участников игры. Для этого на каждого окруженного участника игры должно приходиться не менее 3-х окрыжающих его игроков (Например, чтобы осуществить грабеж группы из троих людей, необходимо окружить их минимум вдевятиром). Каждый из жертв гарбежа обязан отдать все свои имеющиеся ресурсы).

 

 

Пленение кругом

 

Для осуществления пленения кругом, игрокам необходимо:

  1. Взять участника игры в круг не менее чем впятером;
  2. Держась за руки, произнести одновременно “Пленение”.

 

После этого плененный обязан оставаться на месте и не совершать игровых действий.

 

После отзвона на “Ману” и до момента завершения “стоп-кадра”, один из пленящих игроков обязан коснуться и сообщить плененному:

«Я твой конвоир. Следуй за мной. Время окончания конвоя: чч:мм (60 минут с текущего момента)».

 

С этого момента этот игрок становится конвоиром, а плененный становятся конвоируемыми. Подробнее смотри раздел “конвой”.

 

Возможно осуществление пленения кругом сразу группы участников игры. Для этого на каждого окруженного участника игры должно приходиться не менее 5-х окрыжающих его игроков (Например, чтобы осуществить пленение группы из троих людей, необходимо окружить их пятнадцатью игроками). Каждый из плененных таким способом становится конвоируемым.

 

Важно: конвоируемый игрок еще не является пленником.

 

Алгоритм воздействия кругом

 

Последовательность действий аналогична последовательности для сотворения заклинания и применения ролевой способности

Шаг 1

Окружить одного или нескольких участников игры.

Шаг 2

Держась за руки одновременно произнести одно из необходимых слов: «Допрос», «Ресурсы» или «Пленение». Жертва (или жертвы) при этом должна находиться внутри круга.

Шаг 3

Активировать стоп-кадр слышным для всех присутствующих в зоне слышимости и видимости произнесением «стоп-кадр».
Убедиться в прекращении игровой активности и движения всех присутствующих. При необходимости отметить точки нахождения присутствующих.

Шаг 4

Незамедлительно позвонить на «Ману» для регистрации воздействия кругом.

Шаг 5

Назвать «Мане» свое имя, свое племя и примененное воздействие (так же как в шаге 2), а также того, на кого было она была применено воздействие (племя, имя).

Шаг 6

Передать трубку участнику игры, на которого была применено воздействие кругом, для подтверждения им правильности реализации.
Если воздействие было применено неправильно или по какой-либо причине оно не должно сработать на подтверждающего игрока, на этом этапе он должен сообщить об этом «Мане» с указанием причины.

 

Подтверждающий участник игры вправе отойти от игроков соперника, чтобы его разговор с «Маной» не был слышен.

Шаг 7

Забрать трубку у подтверждающего участника игры и услышать от «Маны» вердикт по ситуации.

 Шаг 8

При подтверждении правильности воздействия кругом:

 

В случае Допроса: получить от каждого допрашиваемого ответ на два вопроса в формате «да» / «нет» / «не знаю».

 

В случае Грабежа: получить игровые ресурсы от каждого ограбленного.

 

В случае Пленения: одному из игроков коснуться плененных и сказать: «Следуй за мной. Время окончания конвоя: чч:мм (60 минут с текущего момента)». Этот игрок сразу становится конвоиром, все плененные становятся конвоируемыми.

Шаг 9

Предупредить всех присутствующих в зоне слышимости и видимости о завершении стоп-кадра.


На этом шаге все присутствующие обязаны вернуться на позиции начала стоп-кадра.

Шаг 10

 

Завершить стоп-кадр обратным слышным для всех присутствующих отсчетом «три-два-один».

 


 

Одновременность игровых действий

 

В игре возможны ситуации, когда игровые действия — сотворение заклинания, применение активной способности роли, воздействие кругом, активация свойства племени, применение игрового предмета — совершаются участниками игры одновременно.

 

Данные ситуации является особо важным моментом в игре, так как определение очередности исполнения таких действий влияет на ход дальнейших игровых событий.

 

Одновременно осуществленные игровые действия — это действия, раелизация которых наложилась друг на друга (произнесение одного действия началось до окончания произнесения другого действия). Очередность совершенных касаний при этом не имеет значения.

 

Пример:

 

“Остановка времени Темпора”

 

 

 

“Я тебя вижу”

 

 

Одновременно осуществленными могут считаться игровые действия, примененные участниками игры как взаимно (воздействие друг на друга), так и не взаимно (воздействие на других).

 

Одновременно осуществленными могут считаться игровые действия, примененные участниками только в общей зоне видимости и слышимости.

 

Количество игровых действий, считающихся одновременно осуществленными, может быть любым.

 

Очередность регистрации и начало реализации таких действий определяется самими участниками игры во время стоп-кадра с помощью броска монетки или розыгрыша “Камень, ножницы, бумага”. Подробнее об определении порядка смотри раздел “Алгоритм регистрации одновременных действий”.

 

Игрок не вправе отказаться от отзвона и регистрации своего действия, если оно стало одновременно осуществленным.

 

Отзвон и регистрация одновременно осуществленного действия не производится только в случае, если предшествующее ему действие сделало это невозможным (например, заклинание “Остановка времени” состоялось перед попыткой применения активной ролевой способности Бастет “Я тебя вижу”, и тем самым не позволило участнику игры ее активировать. В этом случае второе действие отменяется, как если бы его не применяли вовсе (второй игрок может применить отмененное действие уже после завершения эффекта предшествующего действия, снова озвучив его в соответствии с требованиями применения, мана/способность при этом не сгорает).

Если одновременные действия осуществлены игроками одного племени или союзниками, порядок регистрации и начало реализации этих действий они могут определить по собственной договоренности (без броска монетки и розыгрыша “Камень, ножницы, бумага”).

 

 

Алгоритм регистрации одновременных действий

 

Шаг 1

Были осуществлены первичные действия - касания, окружение кругом, бросок листка бумаги или иные действия, необходимые для сотворения заклинания, применения ролевой способности, активации свойства племени, применения игрового предмета.

Шаг 2

Два или более участников игры озвучили свои игровые действия одновременным произнесением необходимых для этого фраз.


С этого момента все, кто попал под действие, обязаны остановиться и не совершать игровые действия.

Шаг 3

Один из осуществивших действие активирует стоп-кадр слышным для всех присутствующих в зоне слышимости и видимости произнесением «стоп-кадр».


С этого момента  прекращается игровая активность и движения всех присутствующих в зоне видимости и слышимости. При необходимости отмечаются точки нахождения присутствующих.

Шаг 4

Очередность регистрации одновременно осуществленных действий определяется игроками через бросок монетки или розыгрыш “камень-ножницы-бумага”.

 

Участник игры, действие которого было определено как первое, незамедлительно звонит на «Ману» для регистрации своего действия.

Шаг 5

Этот участник игры называет «Мане» свое племя, имя и осуществленное действие (так же как в Шаге 2), а также того или тех, на кого было оно было применено (племя, имя).

Шаг 6

Этот участник игры передает трубку участнику игры, на которого было применено действие для подтверждения им правильности осуществления.

 

Если действие было осуществлено неправильно или по какой-либо причине оно не должно сработать на подтверждающего участника игры, на этом этапе он должен сообщить об этом «Мане» с указанием причины.

 

Подтверждающий участник игры вправе отойти от игроков соперника, чтобы его разговор с «Маной» не был слышен.

Шаг 7

В случае, если регистрируемое действие являлось заклинанием:

 

После подтверждения правильности сотворения заклинания подтверждающий участник игры вправе применить любое возможное заклинание, сообщив об этом «Мане» и произнеся заклинание на русском и на латыни.

 

Если подтверждающий участник игры является тем, кто осуществил одно из следующих в очереди одновременных действий, он обязан применить любое возможное заклинание.

Шаг 8

Участник игры забирает трубку у подтверждающего игрока слушает от «Маны» вердикт по ситуации.

Если регистрируемое действие являлось заклинанием:

При необходимости он сообщает «Мане» о применении своего ответного заклинания. Для этого ему необходимо сказать о примении ответного заклинания (с названием на русском, названием на латыни). Далее вернуться на Шаг 6.

 

Если отзванивающийся участник игры является тем, на кого

осуществлено одно из следующих в очереди одновременных действий, он обязан применить любое возможное заклинание.

Шаг 9

Участник игры, одновременное действие которого было определено как следующее в очереди, незамедлительно звонит на «Ману» для регистрации своего действия.

 

Далее повторяет алгоритм с Шага 5.

Шаг 10

После завершения регистрации всех одновременно осуществленных действий:

 

Один из участников игры предупреждает всех присутствующих в зоне слышимости и видимости о завершении стоп-кадра.
На этом шаге все присутствующие обязаны вернуться на позиции момента начала стоп-кадра.

Шаг 11

Завершается стоп-кадр обратным слышным для всех присутствующих отсчетом «три-два-один».

 

 

 

 

 

Конвой и Плен

 

 

Конвой

 

 

Конвоир — игрок, ведущий другого участника игры с целью будущего пленения. Подробнее смотри раздел «Конвой».

 

Конвоируемый – игрок, находящийся вне лагеря, ведомый другим участником игры с целью пленения. Ограничен в своих игровых и физических действиях. Подробнее смотри раздел «конвой».

 

 

Игрок становится конвоируемым в следующих случаях:

 

  1. На него применили «пленение кругом». Подробнее смотри раздел «воздействия кругом».
  2. Игрок является охотником, а Егерь применил на него в лесу активную способность «Я — Егерь, плен». Подробнее смотри описание роли «Егерь»
  3. Игрок является пленником в лагере и его выводят из лагеря игроки, удерживающие его в плену.

 

Любой конвой длится не более 60 минут.

 

Для начала конвоя конвоируемому игроку необходимо коснуться игрока, к которому было применено действие, и произнести “Я твой конвоир, следуй за мной. Время окончания конвоя: чч:мм” (60 минут с текущего момента).

 

Конвоируемый игрок не может совершать игровые действия, в том числе применять магию и ролевые способности.

 

Конвоируемый игрок не обязан подчиняться своему конвоиру, но в течение всего времени конвоя обязан держать дистанцию от конвоира не более 20 м. Нарушение дистанции означает нарушение игровых правил и накладывает штраф за неподчинение. В случае невозможности конвоируемого держать темп перемещения конвоира с сохранением дистанции в 20 м по объективным причинам (особенности физических возможностей или состояние здоровья), конвоируемый обязан незамедлительно связаться с игротехниками и сообщить об имеющейся проблеме (условия конвоя могут быть изменены игротехниками).

  

В случае попадания конвоя в “стоп-кадр”, конвоир и конвоируемый обязаны совместно определить новое точное время окончания конвоя (с учетом их времени нахождения в “стоп-кадре”)

 

Важно! Конвоируемый игрок не является пленником. Но может им стать, если конвоир успеет за время конвоя довести его до чужого (для конвоируемого) лагеря.

 

 

Конвоир и другие игроки не в праве во время конвоя:

 

— Запрещать конвоируемому пользоваться телефоном и другими средствами связи.

— Заставить конвоируемого молчать.

 

Конвоир может отменить конвой. Для этого ему необходимо коснуться своего конвоируемого (при участнике его племени) и произнести “Я больше не твой конвоир”. С этого момента конвой прекращается, конвоируемый игрок перестает быть конвоируемым, а конвоир — конвоиром.

 

На конвоира и конвоируемого любым участником игры может быть применена магия, ролевые способности, воздействия кругом, действия амулетов / талисманов и других игровых предметов. Такие воздействия не прекращают действие конвоя. Также такие воздействия, примененные на конвоира, всегда сильнее его обязанности соблюдать дистанцию 20 метров от конвоира. В случае появления воздействия, требующего от конвоируемого перемещения (заклинание “тень”, “возврат” и подобные), его конвоир обязан следовать за ним на всем протяжении воздействия, сохраняя дистанцию 20 метров или же отменить свой конвой.

 

 

 

Передача конвоируемого.

 

Конвоир может передать конвоируемого только игроку другого племени. Для этого конвоиру и принимающему игроку из другого племени необходимо коснуться конвоируемого одновременно и произнести по очереди «я больше не твой конвоир» и «я твой новый конвоир, следуй за мной». При этом имеющийся отсчет времени конвоирования не прекращается, а продолжает идти.

 

За время конвоирования (60 минут) конвоир может передать своего конвоируемого другому племени не более одного раза.

 

Конвоир не может передать конвоируемого другому представителю своего племени.

 

 

Плен

 

Пленный — статус игрока, находящегося в чужом лагере, подразумевающий ограничение его игровых возможностей и подчинение игрокам этого лагеря. Подробнее смотри раздел «особенности подчинения пленного» и «условия содержания пленного».

 

Игрок может стать пленным в следующих случаях:

  1. Игрок в статусе конвоируемого оказался в чужом лагере.
  2. Игрок не находился в статусе конвоируемого, но оказался в чужом лагере по принуждению или безысходности.

 

Любой конвоируемый, оказавшийся в лагере другого племени, автоматически получает статус пленного этого лагеря.

 

Любой игрок, пришедший к чужому лагерю по причине необходимости исполнения правила зоны видимости, мгновенно становится пленником этого лагеря. Иными словами: если в зоне видимости игрока есть только игроки, находящиеся в чужом лагере, и при этом среди них нет свободных соплеменников или союзников, то в этот момент игрок становится пленником этого лагеря и обязан незамедлительно зайти на его территорию.

 

Племя может держать в своем лагере любое количество пленных.

 

Каждый игрок может оказаться в плену неограниченное количество раз.

 

Важно! Конвоируемый игрок не является пленником.

 

 

Особенности подчинения пленного

 

Пленный обязан добросовестно и незамедлительно исполнять указания игроков племени, в чьем плену он находится.

 

Игроки пленившего племени имеют право давать пленнику указания (только очно):

— исполнение хозяйственных дел по лагерю (уборка, мытье посуды, приготовление пищи, сбор хвороста, рубка дров, разжигание костра, поддержание огня, набор воды из водохранилища, сбор и разбор палаток, установка тента, выкапывание и закапывание выгребной ямы, туалета и прочие подобные задачи).

— находиться в определенном месте лагеря (кроме палаток).

— молчать, не шуметь.

 

 

Условия содержания пленного

 

Игроки пленившего племени не в праве:

— заставлять пленного находиться в палатке без его желания.

— заставлять пленного находится под дождем или в воде.

— заставлять пленного находится под открытым солнцем дольше часа.

— запрещать пленному пользоваться телефоном и другими средствами связи.

— запрещать пленному пользоваться туалетом лагеря.

— отказать в медицинской помощи.

— отказать в возможности связи с игротехниками (в случае отсутствия или нерабочего состояния его телефона)

 

 

Племя, содержащее пленника в своем лагере, обязано предоставить пленнику к моменту окончания игрового времени:

— место сухого ночлега в палатке с наличием личного спального мешка и туристического коврика. При этом количество пленных, размещаемых на ночлег в палатке, не должно превышать предусмотренного конструкцией палатки количества спальных мест.

— теплое питание и воду.

— теплую и сухую одежду.

 

При невозможности обеспечения пленных всем перечисленным, пленный вправе потребовать у игротехников отмены статуса пленника и возвращения в свой лагерь. В случае подтверждения отмены, на племя лагеря может быть наложен штраф за непредоставление надлежащих условий.

 

 

Пленный игрок не может покинуть лагерь своего содержания, за исключением следующий случаев:

— его выводят конвоем из лагеря.

— для посещения туалета (обязан предупредить игроков лагеря).

— его вызволили.

— племя осуществило его добровольное освобождение (отменило статус и отпустило из плена).

— по указанию игротехника.

 

Пленный игрок, получивший разрешение о выходе за пределы лагеря для посещения туалета, не имеет права совершить побег из лагеря до своего возвращения в лагерь.

 

 

Конвоирование пленного из лагеря

 

Для того, чтобы вывести пленника за пределы лагеря, пленник должен стать конвоируемым. Для этого один из игроков племени лагеря должен коснуться пленного и сказать: «Я твой конвоир, следуй за мной. Время окончания конвоя: — чч:мм». В момент выхода из лагеря пленник теряет статус пленного и становится конвоируемым.

 

Конвоирование из лагеря такого игрока как и обычное конвоирование длится не более 60 минут (без учета времени на стоп-кадры). Если конвоируемый из лагеря бывший пленник по истечении этого времени не был приведен в какой-либо из лагерей племен, он тут же становится свободным игроком.

 

После ночевки пленного в чужом лагере, племя этого лагеря обязано передать пленного (или пленных) его племени в течение часа с момента начала игрового времени. Для этого один игрок лагеря должен стать конвоиром пленного (или пленных) и конвоировать его до «шаха-хауса». В течении этого часа конвоир будет иметь статус полностью неуязвимого игрока, но и не будет иметь права совершать игровые действия. Все его пленные-конвоируемые будут полностью неуязвимыми до момента их входа в безопасную зону «шаха-хауса». В момент входа на территорию они теряют статус конвоируемых и становятся свободным игроками.

 

Пленные-конвоируемые не имеют права умышленно задерживать конвой.

 

Если конвоир не успевает доставить пленников на территорию шаха-хауса в течение 60 минут, его команда получает штраф, размер которого определяется игротехниками.

 

Племена могут договориться о иной процедуре передачи пленников через согласование с «Базой». Подтверждение от «Базы» о способе передачи необходимо получить до начала игрового времени.

 

 

Передача пленного другой команде

 

Пленник может быть передан другой команде только за пределами лагеря по механике передачи от конвоируемого к конвоируемому.

 

 

 

Вызволение пленного

 

Вызволить пленного можно тремя способами:

  1. Добровольное освобождение.
  2. Вызволение командой.
  3. Скрытное вызволение.

 

Добровольное освобождение

Игроки, удерживающие в своем лагере пленного, могут добровольно прекратить его плен. Для этого, одному из них необходимо коснуться пленного внутри своего лагеря и сказать «Ты свободен». С этого момента пленник становится гостем лагеря и не может снова стать конвоируемым и пленником этого племени в течение следующего часа. При этом в момент освобождения у пленника в зоне видимости обязательно должен быть его соплеменник или союзный игрок, который может обеспечить их совместный уход из лагеря с соблюдением правила соблюдения зоны видимости.

 

Вызволение командой

Племя может вызволить своего соплеменника из плена. Для этого всем игрокам племени, не находящимся в момент вызволения в плену или под конвоем, необходимо прийти в лагерь содержания пленника и одновременно коснуться пленника. С момента такого касания плен игрока прекращается, игрок становится свободным.

 

Скрытное вызволение

Пленного может вызволить скрытно из плена любой свободный игрок.

 

Для этого ему необходимо до вызволения отправить в чат с «базой» свою геолокацию, подтверждающую его нахождение у границ лагеря, где находится пленник (не дальше 25 метров). Игрок может также иным способом подтвердить свое местоположение — по договоренности с «базой».

 

После этого у игрока имеется 15 минут «на вызволение пленного».

 

Вызволяющему игроку необходимо коснуться пленного внутри лагеря, в момент, когда на него и пленного никто не смотрит из игроков племени этого лагеря.

До выхода из лагеря этим игрокам — вызволяющему и пленнику — необходимо сохранять физический контакт. В момент выхода из лагеря пленный игрок мгновенно становится свободным.

 

Если касание пленного видит кто-то из игроков племени лагеря, то этому игроку необходимо в тот же момент сказать (или выкрикнуть) «вижу». В таком случае попытка вызволения считается неудачной.

 

До истечения 15 минут «на вызволение пленного» освобожденному пленнику и его спасителю необходимо прислать в чат с «базой» свои геолокации, либо иным способом доказать «базе» свою встречу после вызволения.

 

Вызволяющий игрок по истечению 15 минут «на вызволение пленного» (или даже раньше до истечения), может повторно отправить свою геолокацию, и тем самым заново запустить отсчет имеющегося у него времени на вызволение пленного.

 

Один игрок может вызволить из плена любое количество пленных (в том числе одновременно).

 

Ангел лагеря не может остановить вызволение пленника, даже если видит касание, но может сообщить о происходящем другим.

 

Наложения воздействий друг на друга

Общие положения

В игре возможны ситуации, когда активные игровые воздействия применяются на участников игры, уже находящихся под другими активными воздействиями (например: применяется заклинание на участника, уже находящегося под активной ролевой способностью). Какие-то воздействия могут накладываться друг на друга, какие-то - нет (в таком случае они НЕ действуют и НЕ сгорают).

Таблица, описывающая возможность одновременного применения воздействий:

 

Сейчас уже действует на участника игры

Активная ролевая способность

Заклинание

Воздействие кругом

или конвой

Игровой предмет

Активное свойство племени

Вы применяете

Активная ролевая способность

Не подействует

Подействует

Подействует

Подействует

Подействует

Заклинание

Не подействует

Не подействует (кроме Оздоровлений  и Общего перемирия)

Подействует

Подействует

Подействует

Воздействие кругом

Подействует

Подействует

Подействует

Но нельзя

первые 10 минут

Подействует

Подействует

Игровой предмет

Подействует

Подействует

Подействует

Не подействует

Подействует

Активное свойство племени

Подействует

Подействует

Подействует

Подействует

Не подействует

Нахождение потерянных и спрятанных другими игроками игровых ресурсов

Любой потерянный игровой ресурс вне безопасных зон может быть присвоен нашедшим его игроком.

В случае, если игрок 1 нашёл предмет одежды (а также рюкзак, сумка и любую вещь) игрока 2, то обязан сказать игроку 2 "Возьми своё" (указывая пальцем на вещь). Игрок 2 либо берёт вещь в руки либо не берет. Если не берёт, то игрок 1 вправе ознакомиться с содержимым найденной вещи и забрать оттуда все игровые ресурсы.  

Если обладателя данного предмета нет рядом, то можно эту вещь сфотографировать и отправить «Базе» с указанием места находки. После этого, отзвониться на Базу и получить инструкцию, как действовать. Наверняка База разрешит забрать оттуда все игровые ресурсы.

Правило оборота ресурсов

Участник или игротехник, получивший игровые ресурсы, пишет абоненту "Ресурсы" в сообщении: от кого получено, основание, перечень ресурсов. Это делается до окончания стоп-кадра или в течение 5 минут после приоретения. При отдаче ресурсов сообщать не требуется.



Нарушения и штрафы

Все участники обязаны соблюдать игровые и организационные правила, добросовестно и своевременно исполнять их предписания.

 

Игрок, ставший свидетелем нарушения, обязан незамедлительно сообщить об этом игротехникам.

 

В случае нарушения правил, племя и (или) нарушивший игрок получают игровой штраф, размер которого зависит от вида и тяжести нарушения.

 

В случае серьезных нарушений правил (в особенности правил безопасности и правил этики взаимодействия) к игроку или племени возможно применение дисциплинарного штрафа с наказанием вплоть до исключения из игры.

 

 

Штрафы за нарушение игровых правил
1. Несвоевременное подчинение магии, ролевым способностям, воздействию кругом, эффектам талисманов / артефактов или прочих игровых предметов. До 10 ман.
2. Сотворение заклинания при отсутствии достаточного количества ман. 10 ман.
3. Умышленная затяжка времени или задержка игроков. До 20 ман.
4. Неподчинение магии, ролевым способностям, воздействию кругом, эффектам талисманов / артефактов или прочих игровых предметов. До 25 ман.

5. В различных ситуациях по усмотрению Игротехников.

6. За нарушение правил оборота ресурсов от 10 ман до потери одного критерия.

 

Штрафы за нарушения правил безопасности

1. Нарушение правил организации лагеря. От 5 ман.

2. Нарушение правил ношения головных уборов. От 15 ман.

3. Нарушение правил перемещения. От 15 ман.

4. Нахождение в лагере: опоздания. Опоздавший с предупреждением — 2 маны / 1 минута. Опоздавший без предупреждения — 6 ман / 1 минута.

5. Нахождение в неигровое время вне лагеря (в т.ч. преждевременный выход). От 30 ман.

6. В различных ситуациях по усмотрению Игротехников.

 

 

Каждое повторное нарушение правила игроком увеличивает размер штрафа для него минимум в два раза.

 

Игротехники в праве изменить размер штрафов по ходу игры.

 

 

 


 

Дороги и активного отдыха хватит на всех! Удачи нам летом 2024:)