Заказать обратный звонок
Служба временно отключена
Авторизация
Регистрация
Войти как пользователь

Заповедник лето 2024

Сюжет туристической игры (ver.28.06.2023)

Сюжетно-ролевая игра для подростков
В 2022 на наших землях были инопланетные расы. ОНИ нашли алтари и придали им силы, собрали космические корабли и покинули нас.

Раса Хищников обрела господство на Магических землях, и теперь всем присущ инстинкт хищника. Великой охоты не избежать. Раса Чужих сумела взрастить и увезти одного детёныша. Но осталось одно брошенное яйцо. Даст ли оно новую жизнь? Третья инопланетная раса призвала Супер-Нечто, воздействовав на одного из Духов. Всем ли Духам теперь можно доверять или кто-то из них подвержен воздействию иной воли? О развитии событий мы узнаем со 2 по 11 июля 2023 года.


Записывайтесь в команды для активного отдыха со 02 по 11 июля 2023!

Преимущества команд 2023

Старки

Ланистеры

Таргариены

Город Винтерфел (1 влияние)

Город Утес Кастерли (1 влияние)

Город Миэрин (1 влияние)

Быстрый доступ к лютоволкам

Быстрый доступ к дикому огню

Быстрый доступ к яйцам дракона

Друг в совете - Мастер над монетой

Друг в совете - Великий Мейстер

Друг в совете - Мастер над шептунами

Для всех - каждый дом имеет свой старт в первый день игры : задания, подсказки, находки и многое другое будет отличаться от других домов.


ПЕРВАЯ ВВОДНАЯ 2023:

Дорогой Милорд!
В эти неспокойные времена, мы - братья ночного дозора взываем о помощи. Прошу Вас, приезжайте в королевскую гавань, я расскажу Вам всё, что знаю, и передам лично письмо от Лорда-командующего. Уверен, Вам будет небезынтересно также посетить заседание малого совета.
Увы, до нас дошли слухи о безвременной кончине Джона Арена. При жизни лорд Джон всегда поддерживал наш орден. Быть может найдётся столь же благородный Человек, который сможет принять на себя бремя власти и употребит его во благо всех семи королевств.
Поторопитесь, Милорд! Опередите другие дома, и ночной дозор поддержит Вас. Ищите меня в порту. Не медлите! «Зима уже близко».

Йорен.


Механика игры


1. Власть над городами.
На карте расположены 9 городов, их местоположение будет отмечено заранее у вас на картах. Так же к карте прилагаются фотографии, на них отображена интересующая вас достопримечательность.
Вы можете в конце игры заработать победные очки, если в одном или нескольких городах расположите ваши знаки влияния. Тот дом, чьих знаков влияния больше - владеет городом. 1 захваченный город - 1 победное очко.
Как происходит захват города:
Старки хотят захватить Винтерфел, они знают, что он находится в Черленково, и точка на карте указывает на разрушенную церковь, так же у них есть фотография церкви. Все сходится! Винтерфел найден! Во время путешествия по Вестеросу, им удалось найти 3 знака влияния. Теперь, чтобы разместить их в Винтерфеле, им нужно отдать то количество знаков влияния, которое они хотят разместить, представителю Малого Совета в Шаха-Хаусе, получить предмет и сфотографироваться с этим предметом на фоне церкви так, чтобы задний план на фотографии был в том же ракурсе. Фотография отсылается на ману. В общий чат приходит сообщение, что Винтерфел под контролем Старков.
Дополнительно:
-предмет для фотографии можно передавать
-на этот предмет нельзя грабить
-не выкидывайте этот предмет. После применения передайте обратно Малому Совету, по-возможности (не срочно)
-если предмет потерян , ваши знаки влияния сгорают (потому что вы не сможете сделать с ним фотографию)
Возможно, несколько домов борются за город Винтерфел. Сейчас он под контролем Старков. Ланистеры размещают в нем два своих знака, делают фотографию, ждут, но сообщение о том, что Винтерфел под контролем Ланистеров не приходит. Значит влияние Старков больше или равно влиянию Ланистеров и нужны еще знаки влияния, для того, чтобы завладеть городом.
Кроме того, что город под вашим контролем дает 1 победное очко в конце игры, он также дает бонус вашему дому в течении или в конце дня.

2. Десница короля и благосклонность Малого Совета.
 В Шаха-Хаусе заседает Малый Совет, состоящий из 6 мастеров, чьи задания вам нужно выполнять, чтобы добиться их благосклонности. Тот дома, который склонит на свою сторону больше членов Малого Совета - победит, и один из его участников сможет носить почетный сан Десницы Короля. Десница Короля будет выбран в конце второго игрового дня. Все квесты с этого момента закроются и выполнить их будет нельзя.
Как взять квест. Квесты выдаются в Шаха-Хаусе. Каждый дом может иметь на руках не больше 6 квестов (по одному от каждого мастера). Один человек может взять только 1 квест (нельзя прийти и взять 6 квестов 1 человеку). У каждого мастера 7 квестов. Каждый мастер специализируется на одном из видов заданий. Где-то надо подумать, где-то побегать, где-то выполнить какое-то игровое действие. Подумайте или узнайте кто какие задания дает, это поможет вам быстрее справится с заданиями. Тот кто берет квест, тот его и сдает. В некоторых случаях вам может помочь часть команды. В любом случае, только взявший квест получает награду за его выполнение. Квесты берутся случайным образом (тянете карточку), поэтому какие-то могут быть проще, какие-то сложнее. Ваша судьба в ваших руках. Взяв квест вы получаете от мастера информацию как его выполнять. Если нужного мастера нет на месте, обратитесь к его коллегам. Если вы выполнили 7 квестов у одного мастера, вы получаете 1 победное очко. Если вы выполнили больше всего квестов у одного мастера, вы получаете 1 победное очко. В случае с выбором Десницы, при равенстве выполненных квестов, мастер благосклонен к первому набравшему максимум. Возможно в какой-то момент игры может образоваться очередь за квестом, их выполнением и получением наград. В этом случае очередность идет домами, а не участниками, и по одному действию (взял, выполняю, сдал). Дом, выполнивший квест, получает маленький бонус (кц, мана, знак влияния). Дом, получивший благосклонность мастера получает ощутимый бонус «способность».

3. Города Вестероса

  • Винтерфел - контролируя Винтерфел, по окончании игрового дня можете объявить «Великую Охоту».
  • Старомест - дает 25 ман на следующий игровой день.
  • Утес Кастерли - дает 5 КЦ на следующий игровой день.
  • Миэрин - контролируя Миэрин, только вам доступно заклинание «сапоги скороходы».
  • Браавос - пока вы контролируете Браавос, только вы можете обменять КЦ и ману на Знаки Влияния.
  • Черный Замок - дает 1 Знак Влияния в день.
  • Пайк - пока вы контролируете Пайк, ваши ангелы неуязвимы.
  • Близнецы - при равентсве Знаков Влияния в любом городе кроме Близнецов, вы побеждаете.
  • Солнечное копье - если вы контролируете Солнечное Копье, то вы можете выйти из лагеря на 10 минут раньше и вернуться на 10 минут позже.

4. Атрибуты игры

  • Десница короля - дополнительная способность к игровой роли.
    Один раз в день может сказать «Именем короля ты больше не «роль». Лишившийся роли участник выбирает (и объявляет Деснице) свою новую роль ( роль не может дублировать уже имеющуюся роль в команде). Производится отзвон на ману , с подтверждением, на экшнах способность не используется.
  • Дракон - в течение игры ваш дом может вырастить дракона, который по мере своего взросления будет давать вам бонусы. Дракон растет каждый день. Всего их три.
    Как использовать дракона ( особенности взаимодействия).
    а) Дракон имеет четыре формы ( яйцо, дракоша в яйце, Дракончик и автомобиль).
    б) Как только дом находит яйцо, он обязан назвать всем «хранителя яйца». Пример : Таргариены нашли яйцо. Отзвон на ману «хранительница яйца в нашем доме Света». В чат пишется оповещение для всех команд.
    в) Дракона (яйцо) нельзя сбросить (все знают, что он у Светы). Дракона нельзя оставлять в лагере.
    г) Дракона можно передать другому «хранителю». Необходимо объявить».
    д) На дракона можно ограбить.
    е) Черный дракон, если его нашли Таргариены, навсегда остается у них.
    Развитие Дракона:
    1 день - яйцо - эффекта нет;
    2 день - Дракоша в яйце - Одно бесплатное заклинание «Воли»;
    3 день - Дракончик - Одно бесплатное заклинание «Эмоцио»;
    4 день - Дракон (автомобиль) - 40 минут полета на две персоны.
  • Лютоволк - приручите лютоволка и он станет вашим самым надежным защитником. Всего их 6.
    а) Лютоволка можно найти во время путешествия по Вестеросу или отобрать (ограбить) у соперника.
    б) Дом может активировать трех лютоволков в день.
    в) Каждый лютоволк имеет свое имя, активировать дважды одного лютоволка нельзя.
    г) Владелец лютоволка может: защитить от заклинания «Эмоцио», остановить «сапоги скороходы» соперника, внедриться на 1 метр в безопасную зону.
    Как это работает :
    - предъявите лютоволка после использования соперником заклинания (как если бы вы использовали ответное заклинание:
    - покажите лютоволка проезжающей машине игротехников (если в ней есть пассажиры из другого племени, они немедленно высаживаются) и отзвонитесь на ману;
    - атакуйте противника, после чего предъявите лютоволка(ов).
    д) Всегда сообщайте имя лютоволка мане.
  • Дикий огонь - мощная разрушающая субстанция, способная пробить любую защиту. Всего их 5
    а) Дикий огонь можно найти во время путешествия по Вестеросу или отобрать (ограбить) у соперника.
    б) Дом может активировать «Дикий огонь» три раза в день.
    в) Эффект Дикого огня:
    - увеличивает время продолжительности заклинания на 50%. Например «заморозка» не 20 минут, а 30 минут;
    - игнорирует эффекты «защита», «зеркало», «клон», «цепная молния». То есть игнорирует защиту, нельзя отразить зеркалом и цепной молнией, клон и его творец получают урон вместе.
    г) После применения дикого огня наступает 10 минут всеобщего перемирия.
    д) Дикий огонь передается участнику, который подвергся его воздействию.

5. Великая Охота

Если ваш дом владеет городом Винтерфел, он может объявить Великую Охоту на другой дом. Члены дома на который объявлена Охота будут находиться в опасности на протяжении всего дня.
Как это работает: Дом Старков владея Винтерфелом объявляет, что начинается Охота на дом Ланистеров (сообщается игротехникам до 21:30), Ланистеры узнают об этом и должны подготовиться.
Каждый член их дома в течение часа, на следующий игровой день принимает роль жертвы. Например, в доме Ланистеров 10 человек, игровой день 12 часов. Ланистеры высылают в общий чат (до начала игрового дня) кто из них в какой час может быть подвержен Охоте. В первый и последний часы игры Ланистеры не преследуются.
Пример списка : 10:00 Вася, 11:00 Маша и тд. Если в племени больше игроков чем часов в игре (возможны сиеста, общее мероприятие и тд.), дом в праве не включать кого-то в список.
Теперь каждый Старк и Таргариен может охотиться на Ланистера «жертву». «Преследователю» нужно прикоснуться к «жертве» и произнести фразу «Ты пойман». После этого Преследователь отзванивается на Ману и Жертва подтверждает поимку. Баланс команды преследователя пополняется на 10 ман за счет команды жертвы.

Дом побывавший в роли «жертвы» получает иммунитет на следующий день (не могут быть жертвой).

Дороги и активного отдыха хватит на всех! Удачи нам летом 2024:)