Заповедник лето 2022

Игровые правила и концепция 2022

Подростковый лагерь - летняя смена.2019
Эти правила придётся выучить. От этого знания зависит успех всей команды. Незнанием могут воспользоваться. Это происходит как в реальной жизни!

КОНЦЕПЦИЯ - ПОНИМАТЬ

Введение:
Вскоре после открытия новой звезды, как и предсказывали волхвы, начали прилетать космические корабли. Важно то, что каждая раса пытается приспособиться в новых условиях. Человечество обеспокоено страшными и незнакомыми соседями и будет пытаться помешать пришельцам распространять своё влияние.
В игре встречаются 4 разные расы: Хищники, Чужие, Нечто, Земляне. Каждая раса обладает своими уникальными способностями, а также индивидуальными целями. Достижение этих целей - это победные очки только для этой расы.

Расы:
Главная задача землян – не дать укрепиться влиянию инопланетных рас, каждая из которых будет наращивать своё могущество. Главная задача инопланетных рас – укрепить влияние на Земле, развившись до господства на Земле.
У каждой инопланетной расы есть 3 уровня развития, за каждый из которых они получают по одному победному очку: 1 уровень - приспособление, 2 уровень – акклиматизация, 3 уровень – господство.
Земная раса начинает с максимального уровня развития, но сумеет ли она сохранить первенство? Земляне теряют свои победные очки пропорционально тому, как инопланетяне зарабатывают свои.

1. ЗЕМЛЯНЕ.  Цель Землян – отыскать алтари пришельцев и помешать им становиться сильнее.
Преимущества и недостатки Землян:
• Земляне начинают игру с 9 победными очками (критерии!). Команда может потерять эти очки, если их отвоюет одна из инопланетных рас, развиваясь на Земле;
• с Землянами не происходят неблагоприятные события;
• Земляне могут уничтожить добытый ресурс противника, меняя его на универсальную ману в лавке духов;
•  Земляне не могут пользоваться телепортом, но могут продать его в лавке Духов;
• у Землян есть особая линия подсказок, которая ведёт к местоположению алтарей пришельцев.

2. ХИЩНИКИ. Цель хищников – ресурс «плоть», который можно добыть в подсказках («плоть Х») или у соперников («плоть Y» или врождённый ресурс). Каждый день этот ресурс нужно доставить на свой алтарь до конца игрового дня, сфотографировать и отправить духам. Ресурс в определённом количестве продвигает расу в развитии. За каждый уровень развития начисляются победные очки. Весь ресурс, который не был доставлен на алтарь до конца игрового дня, сгорает. С этого момента при грабеже невозможно получить чужие ресурсы, они считаются сгоревшими.
Преимущества и недостатки Хищников:
• в начале игры участники всех команд, кроме Хищников, получают по одному ресурсу «плоть Y» (врождённый ресурс), которую они обязаны носить с собой. Хищник может получить его, наложив одно из четырёх заклинаний на его носителя: Возврат, Грабёж, Заморозка, Тень. Если игрок другой команды забыл/потерял этот ресурс, то его команда получает штраф 20 ман, а Хищник получает свой ресурс в лавке Духов. Никакими другими способами игроки не могут отнять или передать этот ресурс другим игрокам своей и чужой команды;
• все хищники являются Охотниками со всеми преимуществами и недостатками роли. Это роль не основная, дополнительная.;
• Хищники могут пользоваться телепортом;
• Хищников не видит Бастет (кроме ночного экшна/магической битвы и т.п.);
• у Хищников есть особая линия подсказок, позволяющая призвать Альфа-самца.

3. НЕЧТО. Цель Нечто – ресурс «клетка», который можно добыть в подсказках. Каждый день этот ресурс нужно доставить на свой алтарь до конца игрового дня, сфотографировать и отправить духам. Ресурс в определённом количестве продвигает расу в развитии. За каждый уровень развития начисляются победные очки. Весь ресурс, который не был доставлен на алтарь до конца игрового дня, сгорает. С этого момента при грабеже невозможно получить чужие ресурсы, они считаются сгоревшими.
Преимущества и недостатки Нечто:
• в первый игровой день игроки команды начинают без ролей, но со способностью Вождя «Клон». В следующий день они начинают в приобретённых ролях, и могут снова клонировать. В следующий день начинают с последней клонированной роли. Если игрок не склонировал роль, то остаётся без неё. Клонировать можно 1 раз в день. Нечто не могут клонировать роль того участника, у которого уже была клонирована роль в этот день. Нельзя клонировать врождённую способность Хищников (Охотник). На мероприятиях выбирают по одной роли (без дублирования);
• могут менять ресурсы «плоть Х» (из подсказок) и «бактерии Oneidensis» (из подсказок) на «клетку» 1/1 в тайном месте;
• Нечто могут использовать телепорт;
• в команде Нечто может быть только один Орфей;
• у Нечто есть особая линия подсказок, позволяющая призвать Супер-нечто.

4. ЧУЖИЕ. Цель чужих – ресурс «бактерия Oneidensis», который можно добыть в подсказках. Каждый день этот ресурс нужно доставить на свой алтарь до конца игрового дня, сфотографировать и отправить духам. Ресурс в определённом количестве продвигает расу в развитии. За каждый уровень развития начисляются победные очки. Весь ресурс, который не был доставлен на алтарь до конца игрового дня, сгорает. С этого момента при грабеже невозможно получить чужие ресурсы, они считаются сгоревшими.
Преимущества и недостатки Чужих:
• в начале игры команда Чужие получает ресурс «бактерия Rabies» по 3 каждому игроку этой команды (это «врождённый» ресурс). Если Чужие окажутся под одним из заклинаний: Возврат, Грабёж, Заморозка, Тень – они заражают «бактерией Rabies» наложившего заклинание, и он или его команда обязан положить её в свой тайник вместе со своим ресурсом (или без него) в этот день. Он будет засчитан в качестве ресурса команде Чужих. Никакими другими способами врождённый ресурс «бактерия Rabies» нельзя передать или отнять ни у Чужого, ни у заражённого.
Заразить бактерией можно только до 19.00. Если заражённый «бактерией Rabies» не донёс её до алтаря, на команду будет наложен штраф, а бактерия вернётся к носителю в двукратном размере;
• все Чужие заражают своих соперников бессилием. Каждый, применивший на Чужого одно из заклинаний: Возврат, Грабёж, Заморозка, Тень – должен тратить на две маны больше на каждое следующее заклинание, которое он произнесёт. Эффект суммируется;
• Чужие не могут попасть в песок (кроме ночного экшна/магической битвы и т.п.);
• Чужие могут пользоваться телепортом;
• есть особая линия подсказок, позволяющая призвать Королеву-матку.

Подсказки в этой игре содержат следующие компоненты:
1. Мана универсальная
2. КЦ
3. Материалы (плоть, клетка, бактерия). Это уникальный ресурс некоторых рас, ведущий к победе, и позволяющий команде/участнику стать сильнее.
4. Информация
5. Остатки кораблей пришельцев, которые позволяют пользоваться телепортом и быть мобильнее
6. Событие – шифр, который при нахождении подсказки нужно будет передать по телефону Духу. Дух сообщает позвонившему, какое именно событие происходит. Событие может быть как благоприятным, так и неблагоприятным.

Мана
Два вида – мана текущего дня и мана универсальная. Мана текущего дня сгорает в конце игрового дня. Мана универсальная может переноситься на другой день, её можно копить, именно её можно найти в подсказках.
И та, и другая мана в игре, как в старые добрые времена, станет ощутимой и вещественной (это бумажки, которые надо будет рвать).
Как получить ману? Мана обновляется каждый день. Вы будете получать запас маны этого дня с уникальным знаком. Количество маны текущего дня одинаково для всех команд.
На следующий день мана прошлого дня не используется. Универсальной маной можно пользоваться во все дни, её можно копить, она находится в подсказках.
Универсальную ману можно купить за КЦ в лавке духов.
Ману можно потерять, нарушая правила игры и безопасности.
Мана не прибавляется за найденные подсказки и т.д. Она либо есть в них, либо нет.

Ресурсы
Бывают двух видов: врожденные и добытые. На добытые ресурсы распространяются привычные правила, например, на них можно ограбить заклинанием или окружением противника. Врожденные же ресурсы передаются только при определенных условиях, указанных ниже.


Телепорт
Даёт возможность паре игроков перемещаться по карте.
Чтобы воспользоваться телепортом, представителям внеземных цивилизаций нужно найти две части телепорта и попросить Духов помочь телепортнуться. Найденные части телепорта отдаются проводнику-телепортёру.
Телепорт перемещает участников только по дорогам.

Алтарь
Забрать ресурс из алтаря представителям других команд нельзя – на алтаре стоит защитное поле.
Ресурс в алтаре принят духами вечером того дня, когда достигает нужного количества. Раса поднимается в своём развитии на 1 шаг. Если в конце игрового дня ресурсов было найдено меньше необходимого, то они засчитываются и суммируются с ресурсами, найденными на следующий день.
Неиспользованный ресурс другой команды сгорает в конце игрового дня. Его следует отдать Духам в этот вечер.

ПРАВИЛА - ЗНАТЬ (КРАСНЫМ - исключено в 2022 году, ЗЕЛЕНЫМ - добавлено)

При достижении ваших целей необходимо знать и соблюдать правила игры.

  1. В действии принимают участие представители разных племён. Некоторые – могут использовать только заклинания первого уровня. Духи - племя древнего языка – применяют все уровни.
  2. Ваш ресурс – две силы (сила тела и сила магии). Мана (единица измерения силы магии) используется для применения магии и может быть виртуальна и (или) реальна, ее количество может быть различным. Количество маны завтрашнего дня определяют организаторы исходя из ваших деяний на игре. Ману может применять любой участник игры в игровое время пока не будет исчерпан ее запас. баланс. Проверяет баланс команды Ангел, планируйте заранее операции. При виртуальной мане кастовать можно только при наличие мобильного телефона. Ваш баланс отслеживается духами путем ваших деяний.
  3. Сразу после применения заклинания, вы обязаны: отзвониться духам и сообщить о применении магии; передать телефон представителю другого племени, которому дух подтвердит действие магии в случае правильного его применения. Если у команды участника, применившего заклинание, на счету нет маны, магия отменяется с подтверждением духов представителю другого племени. Если у команды участника, применившего заклинание первым, нет маны, то мана, потраченная среагировавшим на это участником другой команды, автоматически возвращается, а на первого кастующего накладывается штраф 10 ман от заклинания в минус следующего дня.
  4. После согласования примененного заклинания с обеими командами, кастующий отходит на то место, откуда он применил заклинание.
  5. Изначально каждая команда имеет определённое количество маны. Каждый день количество общей маны команды увеличивается на 4.
  6. Участник, имеющий талисман Защиты от магии, не может применять магию, защиту от которой имеет.
  7. Количество (уровень) маны следующего дня может возрастать: при нахождении подсказок, непостредственно сама подсказка может сообщить о прибавке маны следующего дня; после применения магии силой от 8 до 20 ман на 2 маны; после пленения чужого Ангела на 10 манпосле применения дорогой магии (более 20 ман) на 6 манна следующий магический день после пленения противника за счёт племени противника на 6 ман (с учётом удерживания пленённого в своём лагере в течение ночи), возможен взаимный безвозмездный обмен.
  8. Количество (уровень) маны следующего дня может уменьшаться: при необоснованном выходе ангела из лагеря – от 10 ман; при нарушениях правил организации лагеря – до 4 ман; при нарушении правил передвижения – от 15 ман; за неподчинение силе магии - до 25 ман; за несвоевременное подчинение силе магии – до 10 ман; если взяли в плен одного члена вашей команды, то за возвращение на следующий день после пленения – на 6 ман; в случае опоздания в лагерь с предупреждением - от 2 ман; в случае опоздания в лагерь без предупреждения - от 8 ман; в случае попытки применения магии без наличия необходимого количества ман - на 10 ман, за отсутствие головных уборов - на 6 ман, в различных ситуациях по усмотрению Духов.
  9. По окончании магического дня неиспользованные маны сгорают.
  10. В некоторых случаях, описанных отдельно, вам будет сопутствовать Удача.
  11. Перемещение участников «по одному» - запрещено. Можно перемещаться с любым другим участником игры в постоянной зоне видимости. Духи могут перемещаться по одному.
  12. Ангелы по сюжету игры могут отлучиться от лагеря только на 15 минут при их пленении.
  13. ГРАБЁЖ без магии. При встрече с представителем другого племени можно отобрать все его игровые ресурсы или допросить. Для этого троим достаточно взять этого человека «в круг», сцепившись руками, и одновременно произнести «допрос» или «ресурсы». При допросе вам правдиво отвечают на поставленный вопрос «Да» или «Нет», сразу после этого вы должны отпустить человека (в плен взять – нельзя). Если сказано «ресурсы», вам обязаны отдать ВСЕ игровые ресурсы, к которым относятся: артефакты, подсказки, КЦ, кольцо оборотня и в некоторых случаях предметы, указанные духами. То же самое может приключиться и с Вами!
  14.  ПЛЕНЕНИЕ без магии. При встрече с представителем другого племени можно его пленить. Для этого пятерым достаточно взять этого человека «в круг», сцепившись руками, и одновременно произнести «пленение», и один из пятерых должен сказать "Следуй за мной". После этого участник становится Конвоируемым и должен следовать в течение часа за Конвоиром без роли и магии (может звонить). Если до окружения к участнику прикасается участник любого не пленящего племени, то количество пленящих удваивается.
  15. Пленником считается человек, пришедший по принуждению или при безысходности в чужой лагерь (до 25 метров от костра). Он не может убежать из лагеря, если на него смотрит кто-то из племени этого лагеря. В плену прекращают свое действие ролевые способности, а также умение колдовать.
  16. Освобождение пленника происходит: когда любой участник  не удерживающего племени незаметно проникает в лагерь  и  касается пленника, кроме момента, когда на пленника смотрит участник пленившего племени (не Ангел); когда ВСЯ оставшаяся непленённая часть команды подходит к пленнику, прикасается к нему и забирает его (при этом команда пленника теряет 2 маны будущего); на следующий день после пленения в договорном месте (при этом команда пленника теряет 6 ман будущего); при обмене по договорённости с Вождем его племени на КЦ, на своего плененного или на любой другой игровой ресурс (при отсутствии договоренности, пленника передают в следующий игровой день через час после начала игрового времени, у магазина в Обухово).
  17. Пленника можно: заставить выполнять хозяйственные дела в пределах лагеря (пленник обязан добросовестно относиться к этим делам); отпустить, заставить находиться в палатке. Пленника нельзя выгнать или отпустить одного, его НЕОБХОДИМО кормить и обеспечить нормальный тёплый ночлег. 
  18. Духи ведают о других правилах, при необходимости – сообщат.
  19. В игре действует игровая валюта – КЦ. На эти деньги можно покупать и продавать всё, в том числе: подсказки; маны; артефакты; пленников; информацию; помощь других племён и прочее… За КЦ можно приобрести маны сегодняшнего дня у Духов. В КЦ выплачиваются бонусы. Например: за нахождение подсказок; после побед, добрых дел, удачных решений и проведённых операций по усмотрению Духов. 
  20. В лагерях не действуют способности, кроме Егеря, Охотника и Домового, запрещается прикасаться в чужом лагере до любых предметов без разрешения хозяев.
  21. Участники племен должны ходить в головных уборах.
  22. Если Вы увидели «дыру» в правилах, сообщите игротехникам, и будете вознаграждены. Не пользуйтесь преимуществом своего открытия во избежании неприятной ситуации, в которую Вы можете поставить своих товарищей по игре. 

Дороги и активного отдыха хватит на всех! Удачи нам летом 2023:)